Ang Real Escape Game ay isang Room-Sized Logic Palaisipan mula sa Impiyerno

$config[ads_kvadrat] not found

Ang tunog mula sa impyerno | Bulalord

Ang tunog mula sa impyerno | Bulalord
Anonim

Sa isang hapong hapunan sa kalagitnaan ng Hulyo, pitong estranghero at ako ang binayaran upang ma-lock sa isang silid sa gitna ng isang bodega ng Brooklyn. Kung hindi namin pamahalaan upang i-unlock ang pinto batay sa isang masalimuot na hanay ng mga pahiwatig kaliwa nakakalat sa buong espasyo sa loob ng 60-minuto na limitasyon ng oras, gusto namin ang lahat ng maglaho sa isang spatiotemporal pagbaluktot at mawala magpakailanman.

Matapat, ito ay isang bit ng isang malabo ng mga puzzle, ng galit na galit frisking ng mga kasangkapan sa bahay, ng paggalugad. Ang walo sa amin whipped sa bawat isa sa isang pangangailangan ng madaliang pagkilos befitting ang mga pusta: Kami ay, sa isang matalinghaga at literal na kahulugan, nakulong sa likod ng isang naka-lock na pinto, sinusubukan upang matuklasan kung paano makuha ang susi. "Tama, ano ang dapat nating gawin ngayon?" Naaalala ko ang isa sa aking mga kasamahan sa kasamahan na nagsasabi. Ito ay isang laro lamang - kaya bakit ang aking puso ay dumudugo?

Ang break-out na pagtatangka ay talagang bahagi ng isang popular na serye ng mga interactive na kaganapan na tinatawag na Real Escape Game, unang binuo ng Hapon kumpanya SCRAP sa Kyoto sa 2007. Ang bawat lokasyon ng Real Escape Game ay nagpapatakbo ng isang kasabay na hanay ng mga naka-temang mga sitwasyon kung saan ginagamit ng isang koponan ang kolektibong kaalaman nito upang malaman ang nagiging mahirap na mga palaisipan at mga palaisipan sa loob ng silid. Ang layunin: I-unlock ang pinto at makatakas. Isipin ito sa isang lugar sa pagitan ng isang totoong larong papel na naglalaro ng laro at isang bahagyang mas mababa-serial-killer-y na bersyon ng Saw. Ang kumpanya ay pinalawak mula sa kanyang unang lokasyon ng Hapon sa San Francisco noong 2012, at ngayon ay nagdala ng mga kaganapan sa New York, bahagi ng isang burgeoning scene na nararamdaman tulad ng IRL video games.

Ang tao sa likod ng Amerikano na bersyon ng mga laro ay si Kazu Iwata, ang CEO ng bawat lokasyon ng URO ng SCRAP at ang pangunahing designer ng laro sa likod ng bawat kuwarto. Nang magsalita ako sa kanya sa lugar ng Brooklyn, ang mga pader ay nilagyan ng daan-daang mga poster mula sa lahat ng mga tema ng laro na pinatatakbo sa buong mundo dahil ang kumpanya ay nagsimula tulad ng Escape mula sa Nasumpaang Kagubatan, Escape mula sa Werewolf Village, at higit pa.

Ang sangay ng New York ay may dalawang laro sa ngayon: Ang Mahiwagang Room, kung saan ang isang pangkat ay pumapasok sa mga misteriyong kodigo na bubunutin sa kanila mula sa isang naka-lock na gusali ng apartment; at ang Time Travel Lab, ang laro na aking nilalaro, kung saan ang mga manlalaro ay dapat na palaisipan ang kanilang paraan sa isang walang laman na laboratoryo kung saan pinag-aralan ng isang pangkat ng mga nawawalang siyentipiko ang kadahilanan ng paglalakbay sa oras.

Ang bawat laro ay nagsisimula mula sa parehong munting ideya na simple. "Ang mga tao ay naka-lock sa isang silid at kailangan nilang lumabas," sabi ni Kazu. Mula sa pangunahing saligan, ang kanyang pangkat ng mga gumagawa ng palaisipan ay nangungulag, nag-cram sa kuwartong may mga riddles at nakaka-engganyong mga problema sa lohika. "Kami ay may tema at unang titulo," paliwanag ni Kazu. "Gumagawa kami ng isang outline at pagkatapos ay idagdag ang mga detalye, ngunit pagkatapos namin ilagay sa isang pangwakas na twist."

Kapag sa tingin nila na magkaroon ng isang sapat na tema para sa mga laro at mga puzzle na sapat na hamon sa stump kahit na ang pinaka-masigasig gumshoe, sila ipamalas ito sa kanilang sarili. "Mayroon kaming mga pagsusulit para sa aming kawani muna, karaniwan nang dalawang beses," sinabi ni Kazu sa akin. Pagkatapos, magkakaroon sila ng tinker, at dumaan sa isang beta round ng tatlo o apat na pagsubok bago buksan ang mga kuwarto sa publiko.

Ngunit ang mga bagay ay hindi palaging pareho, at ang mga kuwarto ay patuloy na nagbabago. "Lagi naming sinisikap na mapabuti ang mga puzzle," sabi ni Kazu, "at ginagamit namin ang ilang mga katulad na maliit na puzzle para sa iba't ibang mga laro. Ngunit ang mga malalaking ideya ay karaniwang kakaiba, lahat ay iba."

Ang susunod na tema ay nagtatrabaho si Kazu at ang kanyang koponan ay nagsasangkot sa escaping mula sa isang masamang bahay na puno ng mga random na laruan. "Gusto ko lang gumawa ng laro sa temang bahay na laruan dahil hindi namin nakita ito," sabi niya.

Binabanggit niya ang hindi bababa sa tatlo hanggang apat na orihinal na mga laro sa lokasyon ng Brooklyn sa susunod na taon. Ngunit ang paglawak ay hindi lamang dahil ang Real Escape Games ay isang palaging hit. "Dalawampu't limang koponan ang naka-escaped sa Time Travel Lab sa San Francisco, na sa paligid ng isang 20 porsiyento na rate ng tagumpay," sabi niya. "Ang bilang ay medyo mas mataas kaysa sa aming nakaraang mga laro, ngunit sa palagay ko ay hindi ito masyadong mataas." Nagbalik ang mga manlalaro upang muling makuha ang hamon. "Marami sa aming mga tagahanga ang bumalik," sabi niya. "Nakakuha sila pamilyar sa laro."

Ngunit hindi pa nakuha ang pagkakilala na iyon sa New York. Kapag kami ay pumasok sa Time Travel Lab, na nanganganib sa halos tiyak na kamatayan na may kaugnayan sa oras-paradox, ang mga posibilidad ay nakasalansan laban sa koponan. Ang zero out of 18 teams na dati nang lumahok ay nagtagumpay. Mula nang panahong iyon, isang koponan ng New York lamang ang nakatakas. Sila ay nakapaglupig sa espasyo at oras.

Kapag ang pinto ay naka-lock sa likod namin at ang orasan ay nagsimulang mag-tick, ang nakita namin ay isang ekstrang, hindi malilimutang silid na dinisenyo upang hindi maluwag ang mga lihim nito nang madali. Namin ang walong nakakalat sa pagsamahin ang Ikea-sourced mga talahanayan sa gitna at sulok ng silid, at ang beakers at pang-agham instrumento na inilatag sa buong kanila. Nagkaroon ng isang pisara sa kung ano ang mukhang isang krosword palaisipan inilabas papunta ito, misteriyoso parirala scribbled sa pulang tinta sa nooks at crannies, sirang electronics bahagi sa cabinets, binders na may scribbled notations na inaalok ng higit pang mga tanong kaysa sa mga sagot, at clocks stuck sa parehong oras sa tuktok ng mga pader. Ito ay isang mabigat na hamon, at isa na hindi nag-aalok ng mabilis na solusyon.

"Minsan may isang mahusay na monitor na magkakabit ng mga tao," paliwanag ni Kazu. "Ang mga tao ay nakakatugon lamang sa laro at pinamamahalaan nila upang gumana nang sama-sama. Minsan sila ay makatakas, kung minsan ay hindi nila ginagawa. Ito ay talagang nakasalalay."

Sa tingin mo ay kakaiba sa simula, tumatalon sa apoy sa mga tao na iyong nalalaman, ngunit sinusubukan mong makarating sa parehong kinalabasan. Ang pagkamahiyain ay bumagsak. Habang lumalapit ka at mas malapit sa kung ano sa tingin mo ay ang pagtakas, ang pag-igting ay nagbibigay daan sa isang esprit de corps. Karamihan sa mga miyembro ng koponan na tinanong ko ay sinabi nila talagang inaasahan na makatakas mula sa get-go. "Talagang nakuha ko ang isang masamang kaso ng hubris," sabi ng isa. "Siyempre kami ang unang lumabas! Huwag kailanman maliitin ang mga New Yorker."

Ngunit hindi ito ang ating araw. Tuwang-tuwa kaming pinagsama ang mga palatandaan, marahil ay may kaunting oras na naglalakbay sa ating sarili, at pinangasiwaan ang lubos na pananalig sa katalinuhan ng mga random na tao, ang buzzer ay umalingawngaw at kami ay naging unstuck sa oras. Ang aming marka ay idinagdag sa New York tally, zero out of 19 tries.

Isa sa mga miyembro ng aking koponan ang nagsabi sa akin na inisip niya na nasa tamang landas kami. "Ang susi ay mag-focus sa kung ano ang mahalaga," sabi niya, "mas kaunting raw katalinuhan o pagproseso at higit pa sa pagkakaiba sa kung ano ang pinakamahalaga at bakit, at inilaan ang kolektibong creative power ng team nang naaayon."

Kazu ay mabilis na ituro na - tulad ng lahat ng mga losers kailangang marinig sa ilang mga punto - winning ay hindi lahat ng bagay, at na hindi escaping ang kuwarto ay pa rin ng isang mahalagang bahagi ng laro. "Oo, makakakuha ka ng higit na kasiyahan kapag nilulutas mo ang mga mahihirap na puzzle," sabi niya, "ngunit kung ang palaisipan ay nagbibigay sa iyo ng sandali ng a-ha, kahit na hindi mo ito nalulutas, magkakaroon ka ng mas kasiya-siya na oras gayon pa man. Gumagawa kami ng mga mahihirap na puzzle ngunit sa parehong oras gusto naming ganyakin ang mga tao, at iyon ang isang mahalagang bahagi ng trabaho."

At ang bit na iyon ay totoo. Ang pagkawala ay talagang ginawa na gusto kong tumalon sa susunod na silid kasama ang bagong crew na ito na binuo at subukan ang aming mga kamay sa isa pang laro. Tawagan ang sentimental na ito, ngunit sa gawa ng Real Escape Game teamwork. Ito ay isang pagkahilig na sinabi ni Kazu sa pagmamaneho ng buong konsepto nito. "Mayroong maraming mga pagkakataon para sa iyo upang maglaro ng mga laro sa pamamagitan ng iyong sarili. Maaari mong i-play ang larong ito nang isang beses lamang sa iyong buhay, ngunit nais ng mga tao na ibahagi ang mga uri ng mga bihirang pagkakataon, mga karanasan sa pakikipagsapalaran, at mga hamon, "sabi niya. "Gusto ng mga tao na mabuhay ng ganitong karanasan." Sumasang-ayon ako kay Kazu. Kung magbabayad ako upang makakuha ng naka-lock sa isang silid, OK ako sa kanya na may susi.

$config[ads_kvadrat] not found