'MachiaVillain' ba ang Pinagmumultuhan ng Bahay Sim Na Naghintay na Kami

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Bilang isang nakakatakot na buff, ako ay isang malaking tagahanga ng mga laro na nagpapahintulot sa iyo na ilabas ang impyerno sa mga mapagtiwalaang manlalaro ng tao. Sa kasamaang palad, nagkaroon ng napakakaunting mga simulator na nagpapahintulot sa iyo na bumuo ng mga bangungot para sa kasiya-siya at kita. Ghost Sim ay isa na tumulak sa loob ng ilang taon sa PC, at Polterguy (isang laro tungkol sa isang rad poltergeist na puno Beetlejuice sa isang pamilya ng krimen) ay isang pamagat ng kulturang Sega Genesis. Ngunit kamakailan lamang ay nakita ng mga taong kamakailang ilang tao ang genre na ito. Hanggang ngayon.

Ang studio mula sa Paris, France ay mayroong Kickstarter para sa ikalawang laro nito. Ang tawag dito MachiaVillain at mukhang kung ano ang hinihintay ko. MachiaVillain ay isang laro ng pangingisda ng malaking takot na mansyon para sa PC, Mac, at Linux, na inspirasyon ng Dungeon Keeper, Prison Architect, at bawat pangyayari sa pelikulang pelikula. Buuin ang iyong sariling manor, magtataas ng mga monsters, magtakda ng mga traps, at patayan ang iyong mga biktima - habang pinapanatili ang iyong mga monsters at ang kanilang mga personal na pangangailangan. Ito ay palihim at itinayo sa isang imposibleng maganda ang estilo ng sining. Bago itapon ang pera ko, nais kong magkaroon ng isang mabilis na pakikipag-chat sa lalaki sa likod ng laro, kaya tinawagan ko si Alexandre Lautié mula sa Wild Factor Games, tungkol sa kung bakit nais niyang saktan ang mga tao nang masama.

Sabihin mo sa akin kung saan mo makuha ang ideya para sa isang pinagmumultuhan bahay simulator.

Nakita namin ang pelikula Cabin sa Woods bago pumasok sa Ludum Dare, isang sikat na laro jam. Naisip namin na magiging cool na isipin kung paano ang magiging hitsura ng mga horror movie rule sa isang video game.

Pakiramdam ko ay parang ako ay isang bit ng isang Ghost Sim panatiko, at sa paglipas ng mga taon diyan ay kaya ilang mga entry sa kung ano ang parang isang makikinang na genre. Anong mga laro sa ibang genre ang iyong hiniram mula sa o kumuha ng espirituwal na mga tala mula sa?

Polterguy ay mahusay at ang ilang mga tao kumpara MachiaVillain sa Ghost Master. Ibinahagi namin ang isang atraksyon sa madilim na gilid, ngunit ang gameplay ay magkano ang pagkakaiba. Ang aming pangunahing inspirasyon ay nagmula sa mga laro tulad ng Sim City, Dungeon Keeper, o Prison Architect - kung saan ang mga manlalaro ay makakakuha upang bumuo ng pagganap na setting na nakikita nila magkasya.

Ano ang iyong mga impluwensya ng sindak at ang iyong mga impluwensya sa komedya sa larong ito? Ang iyong mga monsters ay mas Lovecraft o higit pa Anne Rice?

Ang aming pangunahing impluwensiya para sa diwa ng laro ay ang malay-tao na mga pelikula ng sindak (tulad ng Mapahiyaw), at ang over-the-top violence mula sa mga gore-comedies tulad ng Evil Dead at Patay na utak Ngunit ang aming mga monsters ay maaaring dumating mula sa bawat sulok ng horror kalawakan. Walang ligtas na nilalang mula sa amin! Iyon ay bahagi ng kasiyahan, pagpili ng isang halimaw at pagtalakay sa kanilang lakas, kahinaan, atake, pangangailangan, at mga quirks - isinasalin ang mga ito sa isang puwedeng laruin at mahusay na tinukoy na character.

Ano ang nakakatuwa sa laro? Ano ang elemento ng kasiyahan na nagbibigay sa larong ito na hindi makakahanap ang mga tao sa ibang lugar?

Bihira kang maging masamang tao, at laging masaya. MachiaVillain ay isang halo ng malubhang mga hamon sa gameplay, ganap na walang katotohanan na katatawanan, at isang pagkilala sa mga sindak na pelikula. Saan ka pa nakakakuha upang mag-order zombies upang linisin ang kanilang kuwarto pagkatapos ng isang maayos na pagpatay?

Nag-blog ka tungkol sa mundong binuo ng mundo, sa pababa kung paano gumagana ang sining. Ano ang pinaka-kaakit-akit na bahagi nito para sa iyo?

Ang pinaka-kaakit-akit na bagay ay upang gawing buhay ang mundo at ang mga naninirahan nito. Gusto ko ang manlalaro na alagaan ang kanilang mga monsters at hindi nais na mawalan ng isa. Mahirap, dahil hindi natin karaniwang isinasaalang-alang ang mga monsters bilang mga nilalang upang pangalagaan.

Mayroon bang alinman sa inyo ang mga karanasan sa sobrenatural o di-maipaliwanag?

Noong nakaraang linggo artist ng laro ang camera ni Zimra ay tumalon mula sa istante kung saan ito ay inilagay para sa nakaraang buwan. Hindi kami sigurado kung ito ay isang poltergeist o isang suicidal camera, alinman sa paraan na ito ay nakakatakot. Hindi ako nakaranas ng mga supernatural na mga bagay sa aking sarili, ngunit sinubukan kong maglipat ng panulat sa isip ko para sa mga oras. Marahil hindi ko dapat sabihin sa iyo na.

Sabihin mo sa akin Freaking Meatbags: Saan nagmula ang ideya at ano ang pag-unlad ng larong iyon?

Ito ay talagang nagmula sa isang malubhang pagmuni-muni sa aming relasyon sa trabaho. Sa paanuman kinuha ito at naging isang RTS tungkol sa isang tamad na robot na nag-uutos sa mga bobo na tao, pagmamanipula ng dayuhan ng DNA, galit na mga ligaw na robot, at isang higanteng pugita.

Paano natanggap ang larong iyon?

Nakatanggap ito ng mga mahusay na mga review at natutunan namin na dapat na kami ay nagtrabaho nang mas malapit sa komunidad. Ang mga tao ay nakakaalam ng iyong laro nang iba kaysa sa iyong ginagawa, bilang isang tagalikha. At napakahalaga na malaman, habang ginagawa namin ang laro para matamasa sila! Iyan ang dahilan kung bakit kami ay magtipon ng input mula sa mga manlalaro mas maaga sa proseso ng pag-unlad at makikipagtulungan sa kanila nang maigi.

Parehong ng iyong mga laro ay napaka "Cute" sa tulad ng isang kaakit-akit na paraan. Paano ka tumira sa aesthetic na iyon?

Sa palagay ko ay hindi namin naisip ang iba pang paraan. Mayroon kaming napaka-tao-hindi magiliw na mga bayani (Robot Master at Killer Monsters) sa ngayon, ngunit ang mga laro ay napaka-nakakatawa. At ang estilo na pinili namin ay nagpapakita na - pinapanatili nito ang lahat ng bagay na mas nakakatawa kaysa sa masasaktan - upang makalayo tayo sa pagpatay.

Sabihin mo sa akin ang tungkol sa Wild Factor Games: Saan ka nanggaling at paano ka nagsimula?

Ako ay nasa industriya ng laro nang higit sa isang dekada. Ngunit ang mga kompanya ng AAA ay may posibilidad na magtrabaho sa mga laro na mag-apela sa karamihan ng mga tao, at nais kong bumuo ng aking sariling mga laro para sa mga mas maliit na grupo ng mga manlalaro ngunit may higit na kalayaan. Nagawa ko ang unang laro sa aking ekstrang oras habang nagtatrabaho sa isang malaking kumpanya. Ito ay isang maliit na laro sa mobile, ngunit ito ay isang mahusay na paraan ng pag-aaral kung paano haharapin ang bawat aspeto ng pagbuo ng isang laro bago gawin ang susunod na malaking hakbang. Pagkatapos ay pinondohan ko ang Wild Factor, at nagsimulang magtrabaho Freaking Meatbags na may isang napakaliit na koponan mula sa buong mundo.

Ano ang mga susunod na hakbang para sa Wild Factor Games at para sa MachiaVillain ?

Kami ay nakatuon sa MachiaVillain. Ang susunod na hakbang ngayon ay upang makakuha ng pinondohan sa Kickstarter, at bumuo ng pinakamahusay na horror movie mansion simulation maaari naming!

$config[ads_kvadrat] not found