'Starbound' Merges Procedural Generation Sa Konteksto

$config[ads_kvadrat] not found

Sa Austria, ang mga babae ay nag aalok sa mga Lalaki na Galawin sila

Sa Austria, ang mga babae ay nag aalok sa mga Lalaki na Galawin sila
Anonim

Mayroong maraming mga tao exploring ang malawak na hindi kilalang umabot ng puwang kani-kanina lamang. Walang Sky ng Tao maaaring makuha ang lahat ng mga headline, ngunit Starbound, ang open-ended 2D space sim life - na maaaring maglaro tulad ng anumang bagay mula sa isang klasikong "Metroidvania" patungo sa interstellar Harvest Moon - Dapat ding ibahagi ang parehong haka-haka ng pansin.

Hindi ito sinasabi Starbound ay talagang lahat na tulad ng Walang Sky ng Tao; ito ay hindi. Samantalang ang Hello Games ay dinoble sa kanilang mga henerasyon ng pamamaraan upang lumikha ng isang tila napakalawak na hanay ng mga iba't ibang mga kapaligiran upang matuklasan at kakaibang mga nilalang upang matugunan, Starbound Ang mga sistema ay sumusukat sa pagkakaiba-iba ng kung ano ang nasa paligid mo sa pamamagitan ng paggamit ng mas malawak, makabuluhang konteksto. Tumingin sa higit pa sa isang sulyap lamang at makikita mo na ang dalawang mga laro ay nagbabahagi ng kaunti sa kabila ng mga daigdig na pamamaraan at buhay. Sa halip ito ay kung paano ka nakikipag-ugnayan dito.

Gayunpaman, kung ang mga kamakailang tagumpay ay anumang bagay na dumadaan, ang mga open-ended adventure ay babalik sa uso, at ang disenyo ng pamamaraan ay isang kamangha-manghang-kung-nascent na patlang sa pag-unlad ng laro. At para sa director Chucklefish Games Finn Brice (o bilang maaari mong malaman sa kanya, Tiy), Starbound Ang matinding kalayaan ay talagang ang resulta ng talyer na sinusubukan na bumaba ng isang ruta na mas malapit sa Walang Sky ng Tao 'S - paggawa ng mas maraming pamamaraan sa laro hangga't maaari.

"Ang isa sa mga aralin na natutunan namin nang maaga ay ang maaari mong idagdag ang maraming mga variable na gusto mo sa isang algorithm ng henerasyon ng pamamaraan, at hindi ka nakakakuha ng mas malapit sa isang kasiya-siyang karanasan maliban kung nagdadagdag ka ng konteksto at kahulugan," sabi Si Brice, na nagsimula sa pag-unlad Starbound limang taon na ang nakakaraan kasunod ng kanyang pag-alis nagtatrabaho bilang isang artist sa Terraria.

Napakaraming iba't ibang problema. Starbound Nagtatampok ang isang bilang ng iba't ibang mga uri ng biome na mga manlalaro ay sapalarang nakatagpo, at mas maaga sa pag-unlad ng laro na ang pagbabagu-bago ay mas malaki pa. Ngunit ang dami ng sumbrero ay hindi mukhang magdagdag ng anumang bagay sa aktwal na paglalaro nito.

"Ang lahat ng ating mga kapaligiran ay hindi nangangahulugang walang iba kundi ang susunod. At gusto mo lang na lumipat sa kanila upang makita kung paano magbabago ang mga bagay, at iyon ang karanasan, "sabi ni Brice. "Ngunit hindi ka na kailanman nakadugtong sa anuman sa kanila. Wala sa kanila ang tumayo."

Ito ay humantong sa isang re-engineering kung paano nakita ng koponan ang laro at pag-uunawa kung paano gagawin ang lahat ng mga manlalaro na nakita ay may mas maraming epekto.

"Sa isang mundo kung saan lahat ng bagay ay kakaiba at kakaiba, walang kakaiba at kakaiba," sabi niya. "Kaya nagsimula kaming lumayo mula sa kapaligiran at sa mundo ng laro at higit pa sa salaysay at sa konteksto at sa kahulugan, at sinubukan kung saan maaari naming upang bumuo ng gayon."

Ito ay talagang kung saan Starbound Nagtatakda mismo sa genre ng sandbox. Kaysa sa mga laro tulad ng Terraria at Minecraft, na nagpapasigla sa mga manlalaro na gumawa ng kanilang sariling salaysay sa kawalan ng maraming opisyal na tradisyonal, nais ni Chucklefish na pakasalan ang mga konsepto ng henerasyon ng pamamaraan na may mga manlalaro ng attachment na nakukuha sa pagbuo ng kanilang sariling mga pakikipagsapalaran sa pagsasalaysay sa pamamagitan ng paggawa ng mga random na elemento nangyari sa konteksto.

Mayroong isang linear story player ang maaaring sumunod (at maging patas, Walang Sky ng Tao may ilang mga sarili nito), ngunit kahit na hindi mo nais na makumpleto ang isang nakasulat na arc, maaari kang magsagawa ng mga quests sa pamamaraan na ibinigay ng mga algorithmically binuo na mga character sa kanilang sariling mga natatanging problema. Sa pangkalahatan, nais ng koponan na maiwasan ang problema na maaaring madaling mangyari sa generation generation: Blatant variable swapping.

"Nakakatawa para sa kahit sino na nagtatrabaho sa generation generation upang sabihin, 'Mayroon kaming mga bagay na ito sa aming mundo ng laro, kung paano ang tungkol sa mong patayin ang 10 ng mga ito o pumunta at dalhin ako sa materyal na ito,'" sabi ni Brice. "Iyon ay hindi nagbibigay ng anumang kahulugan ng kahulugan, hindi ito sinasabi sa akin ng anumang bagay tungkol sa karakter, hindi ito pakiramdam tulad ng mundong ito ay isang matatag na lugar na umiiral."

Ano ang ginawa ng Chucklefish upang maiwasan ang problemang iyon ay upang bigyan Starbound Ang NPC ay isang paraan upang maunawaan ang kanilang kapaligiran sa pamamagitan ng pag-uuri ng isang panloob na pag-uuri at pag-label ng sistema, upang bigyan ang mga rehiyon ng iba't ibang mga uri ng mga pangalan at paglalarawan ng dungeons na maaaring i-pull ng mga in-game character mula sa backend.

"Tinali ang karakter sa mundo ng laro at ginagawang mukhang nauunawaan ng character na iyon ang mundo ng laro, iyon ang uri ng bagay na nais mong asahan na makita sa isang regular na scripted na laro," sabi niya. "Ang character ay nagsasabi sa iyo na pumunta sa isang partikular na lokasyon sa halip na lamang tumingin sa mga randomness."

Ito ang lahat ng feed sa ideya ng sinusubukan upang lumikha ng isang karanasan na hindi mukhang tulad ng ito ay procedurally nilikha sa lahat, na maaaring magkaroon ng mga kagiliw-giliw na mga epekto sa iba pang mga aspeto ng laro pati na rin.

"Sa palagay ko ang pamamaraan lamang ay nagpapahiwatig ng ilang antas ng konteksto. Kapag nagpapakita ka ng isang tao na may isang bagay na pamamaraan, maaari silang magsimulang magtrabaho pabalik sa pamamagitan ng pamamaraang iyon, "sabi ni Brice. "Kaya siguro ang halimaw na ito ay ang kulay na ito sapagkat ito ay kabilang sa kapaligiran na ito, at kung ano ang iminumungkahi nito tungkol sa halimaw sa halip na, oh, ang berdeng halimaw na ito kumpara sa pula."

Ang mga paraan na ginamit ng koponan sa konteksto Starbound Ang mga sistema ng ipinakita sa maraming bilang ng mga paraan.

"Ginawa namin ang mga bagay tulad ng, ano ang hitsura ng mundong ito kung kinuha ito ng isang partikular na lahi? At ngayon lahat ng mga ibon ay naninirahan dito, kaya ang lahat ng kanilang mga tolda at mga bagay ay naroroon, "sabi niya. "At muli, sinusubukan nating sabihin sa ilang antas ng kuwento."

Bakit hindi lang sabihin ang isang mahigpit na salaysay ng kuwento, kung gayon? Para sa Brice, ang kahulugan ng hindi alam na tanging bagay na may mga elemento ng pamamaraan ay maaaring magbigay.

"Ang nag-udyok sa akin ay nagsisikap na makuha ang kamalayan na iyon at hindi alam kung ano ang nasa paligid - at maaaring ito ay isang bagay na ibang-iba, bago, sa labas ng saklaw ng kung ano ang maaaring magbigay ng scripted game," sabi niya.

Pag-isipin kung ano ang ginagawang magandang pakiramdam, ang Chucklefish ay tumingin sa klasikong tradisyonal na serye ng RPG Ang Witcher at Ang Elder Scrolls. Hindi kapani-paniwala, ito ay organic na "buhay na ginawa manlalaro layunin pakiramdam mabuti.

"Ginagawa ka ng Mga Mahusay na RPG na ang mundo sa paligid mo ay buhay at umiiral ito kahit na hindi ka bahagi nito. Sa tingin ko iyan ay bahagi ng magic, "sabi ni Brice. "Kapag mayroon kang mga pamamaraan sa mundo, nararamdaman mo na ang mundong ito ay umiiral dahil sa iyo, at ito ang paraan na ito dahil ginawa mo ito nang ganiyan. At ikaw ay uri ng diyos ng mundo na ito, at pagiging isang diyos ay hindi palaging na kawili-wili."

Kapansin-pansin, sa sandaling ang laro ay sapat na sa pag-unlad, natuklasan ng koponan na ang mga manlalaro ay mas interesado sa pagbibigay ng kanilang sariling kahulugan sa laro sa pamamagitan ng pagkakaroon ng kalayaan upang i-play ang paraan na nais nila sa loob ng mga system nito.

"Napakabilis na natanto namin na kapag ang mga tao ay iniharap sa malaking mundong ito, nais lang nilang makasama sa loob nito habang ginagawa ang bagay na tinatamasa nila," sabi ni Brice. "Namin mabilis na dumating sa paligid sa ang katunayan na ang mga bagay na tao kasiyahan ay ibang-iba.

Dahil dito, Starbound ang mga manlalaro ay maaaring pumili upang lapitan ang kanilang sariling mga kuwento sa isang nakakagulat na bilang ng mga paraan: Building istruktura at colonizing planeta, paggalugad ng mga bituin, labanan monsters, pagsasaka, pagiging isang scavenger, paglalaro ng interior designer sa kanilang paninirahan, at higit pa. Pagkatapos ay mayroong library ng laro ng mga mod-made na fan, na nag-aalok ng isang ganap na naiibang palette ng mga pag-aayos at tuluyang reinventions.

Binabanggit ito ni Brice na may mas karaniwang mga disenyo ng open-world na madalas na nakikita.

"Ito ay tulad ng paglalagay ng isang tao sa isang malaking kapaligiran at sinasabi, 'Well, oo, ngunit kailangan mong pumunta at patayin ang mga monsters,'" sabi niya. "Ito ang uri ng nakapagtataka ka, bakit ang kapaligiran ay umiiral sa unang lugar? Dapat ba akong magkaroon ng kalayaan na hindi lamang galugarin ang lahat ngunit gawin kung ano ang gusto kong gawin dito?"

Sa hinaharap, isang ideya na gusto ni Brice na makita ay isang laro na may ilang mga henerasyon ng pamamaraan na maaaring lumikha ng mga sitwasyon na ayon sa konteksto na may kaugnayan at kagiliw-giliw na bilang Ang Witcher. Ngunit ang pagkuha sa puntong iyon ay marahil isang paraan off.

"Ito ay isang napakalaking gawain, ngunit magiging kasiya-siya upang galugarin," sabi niya. "Sa tingin ko ito ang uri ng bagay na maaari mong isulat ang isang sanaysay. At sa palagay ko ay hindi maaaring maupo ng sinuman at mag-disenyo ng system na iyon. Tingin ko sa bawat oras na subukan mo na matutunan mo nang bahagya pa. At pagkatapos ay kailangan mong maging handa lamang upang bumuo na endlessly."

Ang ginagawa ng Chucklefish ngayon ay ang dulo lamang ng malaking bato ng yelo, na mahusay na balita para sa mga manlalaro at gustong mga nag-develop.

"Mukhang isang malaking pangangailangan sa publiko para dito. Tila na ang mga manlalaro ay nais na maglagay ng pera pababa para sa henerasyon ng pamamaraan, "sabi ni Brice. "Sa palagay ko sobra silang nasasabik tungkol sa mga posibilidad, at anumang bagay na nagtutulak sa mga hangganan ay isang bagay na nais ng mga tao na suportahan. Ang pagkakataon ay para doon sa mga taong gustong magsaliksik."

$config[ads_kvadrat] not found