Nasaan ba ang 'tadhana' Pagkatugma sa Kasaysayan ng Unang Kapansanan sa Karahasan sa Classical Art?

$config[ads_kvadrat] not found

Nasaan na nga ba ang Kayamanan ni dating President Ferdinand E. Marcos | MARCOS WEALTH

Nasaan na nga ba ang Kayamanan ni dating President Ferdinand E. Marcos | MARCOS WEALTH

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Nabubuhay tayo sa isang panahon kung saan nakikipaglaban ang mga manlalaro at tagahanga para sa kanilang mga paboritong video game upang makilala bilang art, sports, o entertainment na may kaugnayan sa mga pangunahing analyst ng kultura. Nag-iisa ang kanilang mga sponsorship at pag-endorso para sa kanilang mga liga sa e-sports, at mayroon silang pambansang eksibisyon sa museo para sa mga pinakamahusay na laro na nagtataglay ng "art", anuman ang ibig sabihin nito. Pagkatapos ay mayroong Sentensiya. Sa paglabas nito, ang lahat ng mga pag-aalala ay biglang tila walang halaga, dahil Sentensiya gumaganap ang paraan ng mga tagahanga na naglalarawan ng mga laro ng video bilang natatanging daluyan. Walang ibang katulad nito.

Sentensiya ay isang pagbabalik sa isang napaka lumang uri ng tagabaril laro. Kinokolekta mo ang kalusugan sa halip na awtomatikong muling ibalik ito para sa iyo, kunin ang mga power up upang palakasin ang iyong mga istatistika, at ang mga antas ay itinuturing na tulad ng isang serye ng mga konektadong arena sa halip na isang magkadikit na bukas na mundo. Pa Sentensiya, para sa lahat ng retro stylings nito, nararamdaman mas bukas, at mas malaya kaysa sa marami sa iba pang mga laro tagabaril na kasalukuyang lumitaw diyan, ang mga na nagtrabaho tirelessly sa mga nakaraang taon at sa kabuuan ng maraming mga sequels upang maghatid ng mga kalayaang sinabi. Kasama lamang Sentensiya napagtanto namin na ang mga pagsisikap ng mga laro tulad ng Tawag ng Tungkulin o Larangan ng digmaan o Halo ay ang lahat ng mga distractions at smokescreens pumipigil sa amin mula sa maabot ang isang bagay na malapit sa isang purong karanasan.

Action bilang kilusan

Karamihan sa mga laro ng video, sa kanilang core, ay isang pag-aaral sa paggalaw. Paano ipinahihiwatig ng isang laro sa manlalaro na pinapayagan siyang ilipat? Sa mga lumang araw ng mga pakikipagsapalaran na batay sa teksto, ang mga manlalaro ay hindi maaaring ilipat, limitado sila sa pagpapahayag, sa nakasulat na anyo, ang kanilang hangarin na lumipat mula sa isang lugar patungo sa isa pa. Nagbago iyon kapag binuksan ng mga laro ng video ang mga manlalaro hanggang sa axis ng X at Y, na nagbibigay sa mga manlalaro ng kalayaan sa paglibot sa isang dalawang-dimensional na eroplano.

Pagkatapos, ang paglalaro ng 3D ay nagbukas sa amin ng isang ganap na maabot na 360-degree na mundo na may mga platformer na tulad nito Super Mario 64. Sa kabila nito, ang mga pinaka-modernong shooters ay nadama tulad ng isang de-ebolusyon. Tulad ng nakuha nila na mas mahusay, at mas bago, nadama nila na ang mga ito ay nagkakaroon din ng mas mabigat, mas walang pagbabago. Nakabase sa futuristic armor ng espasyo at labis na makinarya, ang disonance ng pagiging magagawang dumaan malawak na antas ng mundo bukas, habang pa rin ang pagkilos na limitado sa itaas, pababa, kaliwa, karapatan sa isang X at Y aksis ay naging malinaw.

Sentensiya Pinaghihiwa-hiwalay ang mga dalawang-dimensional na gayak sa pamamagitan ng manipis na pagkilos, at gumagamit ng dalawang malinis na trick upang buksan ang X at Y barrier: Glory Kills, at climbing.

Ang Glory Kills

Ang Glory Kills ay magagamit sa player kapag pinamamahalaan nila upang makawala ng kaaway sa pamamagitan ng pagbaril sa mga ito nang paulit-ulit. Kapag ang kaaway ay kumikislap sa isang kulay, ang manlalaro ay maaaring mag-trigger ng Glory Kill, na isang mabilis na eksena ng brutal na pagpatay. Bukod sa pagpapakain sa ilang base bloodlust, ang Glory Kill ay aktwal na nagpapalakas ng manlalaro pasulong sa pag-trigger upang magsagawa ng sinabi pumatay.

Ang ginagawa nito, sa pagsasagawa, ay lumalabag sa mid-action na 2D barrier, na tinutulak ang manlalaro nang papuwersa sa third-dimension sa pamamagitan ng manipis na paghahangad ng pag-uudyok ng kaguluhan. Ito ay hindi mapaniniwalaan o kapani-paniwala kapanapanabik, ngunit mas mahalaga, ang pagpapalaya. Ang pakiramdam ay halos hindi mailalarawan maliban sa di-nakakaunawaang pag-unawa na ang mga laro sa video, higit sa anumang iba pang visual na medium, ay maaaring maghatid ng kilusan sa mga tuntunin na lampas sa aesthetic appreciation.

Paglukso at pag-akyat

Sa isang artikulo para sa Eurogamer, binibigyang-diin ng Christian Donlan ang isang kakaibang kalakaran sa pag-unlad ng laro na binabanggit niya bilang "Tingnan ang mga bundok na iyon?" Ang mga bundok sa mga tanong ay kadalasan ay ang mga visual na marker na itinuturo ng mga developer bilang mga layunin ng locational, ngunit higit pa rito, bilang pagpapahayag ng sukat. Tingnan ang mga bundok? Maaari kang pumunta doon. Tingnan ang mga bundok? Ang lahat ng mga paraan pabalik doon? Iyan ay kung gaano kalaki ang aming laro.

Nakikita ang mga bundok, at nakapaglakbay papunta sa mga bundok, ay isang pagkahumaling sa pahalang. Ang pagiging ma-sumakay sa abot-tanaw sa isang laro at sa huli maabot ang malayong distansya. Para sa Sentensiya ang mga bundok ay hindi umiiral; ito ay hindi isang open-world game.

Sa katunayan, Sentensiya ay isang napaka-tigil na laro, inilalagay ang player sa isang tinutukoy na arena, halos tulad ng isang mangkok. Ngunit ang laro ay mas malaya kaysa sa karamihan ng mga bukas na larong mundo dahil sa magkasunod sa kilusan ng pagtakbo at pagbagsak, ay din ang kakayahan ng pag-akyat. Vertical at multi-tiered, Sentensiya ay nagbibigay-daan sa player na i-zip sa palibot ng kanilang larangan ng digmaan kaliwa, kanan, ngunit mas mahalaga up, down. Ang mga bundok ay hindi sa abot-tanaw, sila ang antas, at sa halip na makakita, ang manlalaro ay pinapayagan na umakyat.

Gusto kong maging impressed Sentensiya kahit na iniurong ang lahat ng mga demonyo mula sa impiyerno na ginawa ng Martian. Sentensiya, para sa lahat ng mga paglabag nito laban sa moralidad at mahusay na panlasa, ay isang ehersisyo sa libreng kilusan sa disenyo ng laro. Ito ay totoong kamangha-manghang kung paano pinalalaya ang pakiramdam na maglaro ng laro Sentensiya at mas mahalaga ay isang pagsusuri sa mga natatanging katangian ng mga video game bilang isang visual medium. Ito ang susunod na antas upang sabihin. Noong ika-20 siglo, ang Italyano Futurismos nais na ihatid ang pagkilos at paggalaw sa pagpipinta at iskultura. Dumating ang pelikula at aktwal na aktibong paggalaw sa screen. Ngayon mayroon kaming mga laro Sentensiya bilang susunod na linya sa artistikong pagtugis ng pagpapanatili ng sining ng paggalaw.

$config[ads_kvadrat] not found