Tagapagsalita ng Gordon McGladdery

$config[ads_kvadrat] not found

Before and After Orgasm in Photo Series

Before and After Orgasm in Photo Series
Anonim

Ang autonomous sensory meridian response, o ASMR, ay inilarawan bilang sikat na "orgasm ng utak." Kadalasang kinikilala ito bilang ang panlasa ng damdamin na nararamdaman ng panginginig sa iyong utak, at nararamdaman itong sobrang kakaiba at kasindak-sindak. Gusto kong malaman: Sa nakalipas na dalawang buwan, nahuhumaling ako sa audio phenomena at sa komunidad ng YouTube batay sa paglikha ng mga video na nagpapalitaw ng ASMR sa mga manonood.

Ang mga video ng ASMR sa YouTube ay pinagsasama ang ambiance sa isang maliit na theatricality, pati na rin ang ilang mga teknikal na pagiging sopistikado. May pagtatala ng mga aparato doon na tularan ang itinuturo na bahagi ng tunog, kung minsan ay naitala upang maabot lamang ang isang tainga sa isang pagkakataon. Lumalabas, ang developer ng video game na si Gordon McGladdery ay nakatagpo din ng isang bagay na natatangi sa ASMR, at isinama niya ang phenomena sa isang virtual reality project na tinatawag na Hindi kapani-paniwala pagkakagawa. Pinapayagan ng laro ng VR ang mga manlalaro na malutas ang mga puzzle sa kapaligiran sa isang virtual na puwang na nakapagpapaalaala sa alinman sa PBS educational show o isang acid trip.

Maaari kang magbahagi nang kaunti tungkol sa iyong tunog at background ng musika?

Sinipsip ko ang klasikal na pag-aaral; Hindi ko maaaring mabasa nang maayos ang sheet music at lagi akong tumingin sa aking mga kamay. Sinabi ko na, naglalaro ako ng gitara at anumang bagay na nakuha ko ang aking mga kamay dahil ako ay anim. Nagsimula ako sa paglalaro ng sound engineering habang nagpe-play sa band sa unibersidad, naitala ang aking unang solo album-malungkot - habang naninirahan sa South Korea post-unibersidad, pagkatapos ay nanalo ng isang buong scholarship sa Vancouver Film School kung saan ako sa wakas ay natutunan kung paano gumawa ng tunog disenyo at engineering maayos. Nagpapatakbo na ako ngayon ng Shell sa Pit Audio sa Vancouver, nagtatrabaho sa mga laro tulad ng Rogue Legacy, Parkitect, Gabi sa Woods, Duelyst, Viking Squad, Bunker Punks, Okhlos, at Wandersong. Ang aming mga pamagat ng VR ay Hindi kapani-paniwala pagkakagawa at Universe Sandbox², at ginagawa din namin ang lahat ng musika at tunog para sa Smarter Every Day ng channel ng YouTube.

Paano ka nagsimulang magtrabaho sa mga laro ng VR?

Nang malaman ko kung anong binaural audio ang nasa paaralan, binaligtad ko. Ang natural na ito ay humantong sa VR. Ang aming unang VR gigs ay talagang komersyal na mga proyekto para sa Hammerhead Interactive batay sa labas ng United Kingdom. Nagawa namin ang mga piraso para sa Thunderhead, Boursin Cheese, at Whirlpool. Mga sekswal na bagay; talagang maraming masaya. Pagkatapos ay dahil sa aking karanasan - dahil tulad ng, walang sinuman ang mayroon - ang aking mga pals sa Power Up Audio ay tinutukoy ako sa Northway at Radial Games kapag sila ay nagsisimula Hindi kapani-paniwala pagkakagawa.

Ano ang naiiba tungkol sa pagbubuo ng musika para sa VR?

Sa aking palagay, ang madalas na pagkatha ng musika ay madalas na hindi nabibilang sa espasyo ng VR kahit ano pa man. Ito ay nakasalalay sa lahat sa antas ng abstraction na umiiral sa mundo. Sa isang abstract na konsepto tulad ng Audioshield, kung saan ikaw ay literal sa loob ng isang kanta, maaari kang makakuha ng standard na di-diegetic musika - ibig sabihin pumping isang tuwid stereo track sa tainga ng isang tao nang walang spatialization. Ngunit, kung ang iyong virtual na mundo ay may physicality, substance, at weight, ang lahat ng musika ay dapat na diegetic - ibig sabihin ito ay nagmumula sa mundo at ang mga character ay may kamalayan sa pinagmulan nito. Ang non-diegetic score sa isang nakaka-engganyong espasyo ay pumapasok sa pagsasawsaw. Nauwi ako ng puntos nang husto Hindi kapani-paniwala pagkakagawa at ilagay ito sa mundo nang sa gayon ay markahan ng manlalaro ang laro habang nagtatayo sila, dahil ginawa namin ang halos lahat ng bagay sa laro ay naglalabas ng mga tono ng musika kapag nakikipag-ugnayan ka sa kanila.

Sinabi mo na ang inspirasyon ng ASMR ng iyong audio para sa laro ng VR Hindi kapani-paniwala pagkakagawa. Puwede bang ipaliwanag mo ito?

Ang konsepto ng ASMR at Hindi kapani-paniwala pagkakagawa Ang konsepto ay talagang umakma sa isa't isa, at naisip ko na maaaring hindi mahalaga mula sa pananaw ng manlalaro ngunit ng Livestream at mga tagapanood ng YouTube. Ang isang manonood ay maaari lamang nanonood ng isang tao na gumawa ng detalyadong trabaho sa isang kalmado, ligtas na kapaligiran. Nang papalapit na ang disenyo ng tunog, nais kong panatilihin ito sa loob ng mga mapagpipiliang tunog na kadalasang ginagamit ng mga taong ASMR. Ang pangunahing kapaligiran ay napaka static, medyo imitating preamp ingay o room tone, na kung saan ay isang bit laban sa butil mula sa isang tradisyunal na disenyo ng tunog perspektibo dahil ito ay mas mainip kaysa sa karaniwan. Ang mga interactive na tunog na nais kong maging napaka-pandamdam at isang maliit na malagkit, at ang mga musikal na tono ay malambot at di-mapanghimasok at ang kanilang pagkakamali habang ang isang tao ay nagtatayo ay ginagawa ito upang hindi ka kailanman bumagsak sa isang uka.

Sa tingin mo ba ang ASMR ay may crossovers sa VR?

Oo naman! Maaaring tiyak na maging partikular na apps ng ASMR na ginawa para sa VR, lalo na dahil ang binaural audio ay isang sangkap na hilaw ng parehong daluyan. Marami sa mga ito - tinatanggap na katakut-takot ngunit epektibo - ang mga video na ASMR ay partikular na karanasan sa unang tao. Gayunpaman, sa palagay ko mayroong isang impiyerno ng isang malaking kakaibang lambak ng lambak upang ma-crossed maliban kung ang "ASMRtist" ay maaaring mabigat na napalabas upang ito ay hindi isang katakut-takot, limitadong-polygon na pambihira na nag-spray ng virtual na tubig sa iyong noo.

Ano ang tungkol sa VR na lends mismo sa katangi-tangi sa tunog at musika? At ASMR?

Ang VR ay nagtatampok ng kamangha-mangha sa tunog ng disenyo at tinutulak ang musika sa mga mas kawili-wili at malikhaing lugar. Dahil ang musika sa isang mas mababa-abstracted laro ay kailangang magmula mula sa loob ng mundo upang hindi abalahin ang paglulubog, talagang interesado ako sa pagtingin kung saan dadalhin ng aking mga kasamahan iyon. Para sa tunog disenyo, ang antas ng detalye ay kinunan sa pamamagitan ng bubong. Wala na kaming kontrol sa kung ano ang magiging focus ng aming mga gumagamit sa, samantalang sa tradisyonal na mga laro at pelikula mayroon kang higit na cinematic na kontrol sa kung ano ang itinuturing mong pinakamahalagang bagay sa kuwarto. Napagtanto ng mga developer na kailangan ng lahat ng bagay na interactive sa isang kasiya-siyang kapaligiran ng VR, samakatuwid ang lahat ng mga interactive na bagay ay nangangailangan ng mga tunog na reaktibo upang hindi makisalamuha sa ngunit kung paano sila nakikipag-ugnayan sa: Gaano kahirap ang isang bagay na itatapon? Ano ang itatapon nito? Ang simpleng pagkilos ng pag-drop ng isang gulong sa Hindi kapani-paniwala pagkakagawa kinakailangang daan-daang mga indibidwal na mga sound file na mapili mula batay sa iba't ibang data ng pag-input.

Mula sa pananaw ng ASMR, VR at partikular Hindi kapani-paniwala pagkakagawa lends mismo sa isang pagtanggap at interes sa minutiae. Ito ay ang aking opinyon na ang isa sa mga core tenets ng ASMR ay isang pagtuon sa unimportance o kakulangan ng kalalabasan. Ang VR ay mahusay para dito.

Nagplano ka bang mag-eksperimento sa VR musika sa hinaharap? Ano pa ang gusto mong isama sa pag-eksperimento ng iyong musika?

Papalapit ko ang bawat proyekto nang isa-isa, kaya talagang mahirap sabihin kung ano ang darating sa hinaharap. Para sa VR, ang hamon ay palaging magiging: Ano ang pinaka-kagiliw-giliw na paraan na maaari kong hilahin ang musika sa mundo? Mula sa isang maayos na perspektibo, talagang interesado ako sa geometry na nakabatay sa hadlang at reflection na binuo ng VR audio company Two Big Ears. Ako ay nasasabik din na sa wakas ay magkaroon ng isang lubos na dalubhasang empleyado, si Em Halberstadt, na malamang na pumigil sa ilang mga nervous breakdowns sa mga ilang buwan na siya ay nagtatrabaho sa akin. Para sa pangkalahatang komposisyon, gusto ko talagang magtrabaho sa isang talagang tunog ng tunog ng tunog ng tunog. Ako ay nagtatrabaho sa isang grupo ng mga talagang mataas na soundtracks ng enerhiya para sa nakaraang tatlong taon at nagsisimula ako upang makakuha ng isang maliit na rocked-out; Parkitect ay mahusay para sa mga ito.

Ang panayam na ito ay na-edit para sa pagiging maikli at kalinawan.

$config[ads_kvadrat] not found