★ EVENT [0] EPISODE #1 Développeur(s) Ocelot Society PC ★
Ang isang maliit na indie game development team mula sa France na nagngangalang Ocelot Society ay nag-teased sa kanilang unang video game release, Kaganapan 0, sa maagang bahagi ng 2016. Ang teaserang atmospera ay nilagyan nila ng hinted sa isang mundo ng retro-sci-fi na may nakakaintriga na konsepto: isang AI na tumugon sa natural na wika.
Kaizen - ang pangalan ng fictional na Ocelot Society A.I. - ay Kaganapan 0 'S backbone. Ang pangunahing gameplay ay umiikot sa paligid ng pagbuo ng isang relasyon sa Kaizen, at ang iyong tagumpay sa Kaganapan 0 ay depende sa kung gaano kabuti ang iyong pag-uunawa sa mga quirks ng A.I. Ang mga emosyonal na tugon ni Kaizen at iregular na pagkatao ay maaaring magtapos na maging pinakamalaking sorpresa sa video game ng 2016.
Kabaligtaran nagsalita sa Ocelot Society tungkol sa kanilang A.I. at kung paano ang isang pangkat ng mga mag-aaral ng disenyo ng laro mula sa Europa ay naglabas upang lumikha ng isang bagay na, medyo lantaran, nararamdaman ng iba't ibang at kapana-panabik.
Ano ang kuwento sa likod ng Ocelot Society? Paano nagkakasama ang koponan?
Wala kaming studio kung nagsimula kaming magtrabaho sa larong ito. Kami ay isang pangkat ng mga mag-aaral lamang sa isang graduadong paaralan ng graduation video ng Pranses (ENJMIN) na may proyekto sa graduation. Ang isa sa mga designer ng laro, si Emmanuel Corno, ay dumating sa isang ideya para sa isang laro na may isang chatbot, na tila isang cool na premise. Walang naisip na maaaring maging isang komersyal na laro isang araw. Sa pamamagitan ng oras ng paaralan ay natapos na, nagkaroon kami ng kung ano ang aming naisip ay isang magandang maliit na prototype ng isang laro, kaya, sa halip na abandoning ito (na kung saan ay kung ano ang tends na mangyari sa mga proyekto ng mag-aaral), kami nagpasya upang panatilihing gumagana ito sa aming mga dulo ng linggo at gabi. Pagkatapos, mga isang taon at kalahati sa ibang pagkakataon, nakuha namin ang isang email mula sa Indie Fund na nagtatanong sa amin kung gusto naming tapusin ang bagay na ito at gawin itong isang komersyal na laro. Iyon ay kapag ipinanganak si Ocelot.
Kung ganoon Kaganapan 0 nagsimula bilang isang proyekto ng mag-aaral, kung paano ang huling proyekto ay nagbago mula sa orihinal na konsepto nito sa buong release ng laro?
Ito ay nagbago ng maraming. Sa katunayan, nagpunta ang laro sa pamamagitan ng ilang kumpletong reboot. Sa simula, naisip namin na gumagawa kami ng laro ng horror, ngunit hindi iyon gumana. Pagkatapos ay sinubukan naming gawin ito sa isang Portal Tulad ng larong palaisipan FTL Ang mga impluwensya, ngunit hindi ito masyadong nagawa. Sa huli, nagpasiya kaming magtuon sa aming pinakamahalagang katangian: Ang A.I. mekaniko.
Sa isang laro kung saan mayroon kang mga pag-uusap sa lahat ng oras, ito ay gumawa ng maraming pag-iisip upang pagsama-samahin ang aming mga pagsisikap sa pagsasalaysay gilid ng mga bagay. Namin sinubukan na, namin playtested ito, at ito lamang ang nag-click at nahulog sa lugar. Kami ay gumawa na laro na mula pa nang. Oh, at nagbago rin ito ng maraming visual. Ang pagtingin sa mga screenshot mula sa bersyon ng mag-aaral ay halos pisikal na masakit, kahit na sa oras na naisip namin na maganda ito.
Ano ang ilan sa mga impluwensya sa likod Kaganapan 0 ?
Parehong Tarkovsky's Solaris at Kubrick's 2001: Isang Space Odyssey ay malaking impluwensya sa Kaganapan 0 'S storytelling at aesthetics.Kami ay talagang interesado sa Sci-Fi na nagsasaliksik sa tema ng pakikipag-ugnayan sa isang artipisyal, di-pantaong nilalang. Kaganapan 0 Ang kuwento ay tungkol sa komunikasyon sa isang entidad (o entidad) na nagsasalita ng parehong wika na ginagawa mo, ngunit hindi sa tao.
Sa pelikula ni Tarkovsky, isang mahiwagang alien na planeta ay lumilikha ng mga replika ng mga namatay na mahal sa buhay ng mga tripulante sa pagtatangka na makipag-usap. Lumilikha ito ng mga bagay na mahalaga sa kanila. Ito ay hindi kaya ng empatiya mismo, ngunit ginagawa nito ang makakaya upang makuha ang mga tao upang bigyang-pansin ito. Ngunit ang pelikula ay hindi kawili-wili dahil sa hindi kapani-paniwala mga katangian ng planeta: Ito ay talagang lahat tungkol sa paraan ng mga tao reaksyon sa mga apparitions.
Ngayon, nakikita mo ang anumang mga replicas ng tao na naglalakad sa paligid Kaganapan 0, ngunit mapapansin mo na ang laro ay nagsisiyasat ng maraming mga katulad na tema. Kaizen ay nangangailangan sa iyo upang ipakita ang ilang mga empatiya patungo ito, at din ang ilang mga pasensya. Ito ay napaka isang dayuhan na maaaring mukhang tao sa ibabaw ngunit sa panimula ay naiiba. Matututuhan mong maunawaan ito at kausapin ito sa buong laro, pagbuo ng isang relasyon habang ikaw ay pupunta. Mahirap na huwag pakiramdam ang isang bagay patungo sa virtual na character na ito.
Saan nanggaling ang ideya para sa paglikha ng isang laro na nakasentro sa paligid ng AI na tumutugon sa natural na wika?
Ang unang functional chatbots ay nagsimulang lumitaw sa '60s. Ang aming nakuha ay isang paggamit para sa teknolohiyang ito sa isang komersyal na laro, at kung mayroong isang bagay na gusto naming matandaan ng mga tao Kaganapan 0, na pinatunayan nito na maaaring makamit ang makabuluhang mga karanasan sa pamamagitan ng ganitong uri ng pakikipag-ugnayan.
Talaga, kami ay tumingin sa paligid at nakita na chatbots ay sa lahat ng dako: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, ang lahat ng Google ay may komersyal na ipinatupad chatbots, isang paraan o iba pa. Ang mga bagay na ito ay hindi na science fiction. Naisip namin na maaari naming subukan at gamitin ang teknolohiyang ito sa isang laro, at narito kami ay tatlong taon mamaya!
Ano ang pag-unlad sa likod Kaganapan 0 ? Mayroon bang anumang mga hamon sa paglikha ng Kaizen?
Maraming hamon mula pa sa simula. Ang pangunahing hamon ay reinventing ang wheel ng disenyo ng laro para sa bawat maliit na bagay. Kapag gumagawa ka ng isang laro sa isang itinatag na genre, mayroon kang isang katawan ng sanggunian na maaari kang pumunta sa at benchmark para sa mabuti at masamang desisyon sa disenyo bago dumating up sa iyong sariling solusyon sa bawat problema. Sa pamamagitan ng prosesong ito na ang mga bagay na tulad ng camera sa mga laro ng third-person ay nakakuha ng mabuti, at ang dahilan kung bakit ngayon ay ginagamit upang mag-navigate sa mga menu ng in-game gamit ang R1 at L1 na mga key.
Para sa Kaganapan 0, kami ay may ilang mga punto ng sanggunian, ngunit wala kaming marami upang magpatuloy. Sa isang banda, ang laro ay 3D at unang tao, kaya't lagi naming tumingin sa mga laro ng FPS at mga laro sa pagsisiyasat sa unang tao, ngunit pagkatapos ay mayroong isyu ng pag-type! Ano ang pinakamahusay na paraan upang gumamit ng natural na dialogue interface ng wika sa 3D? Iyon ay isang panimula sa bagong tanong. Maaari naming tingnan ang lumang mga pakikipagsapalaran ng teksto, ngunit wala ang mga 3D na kapaligiran, kaya ang problema ay binaligtad sa ulo nito.
At iyon lamang ang isa sa mga isyu. Kailangan din naming makahanap ng mga bagong paraan ng paggawa ng mga palaisipan at mga bagong paraan upang makipag-ugnay sa kapaligiran.
Sa wakas, nalutas namin ang maraming mga natatanging mga hamon sa disenyo sa pamamagitan ng pag-play ng laro nang malawakan at pag-iipon ng aming sariling data mula sa mga manlalaro. Mayroon kaming dalubhasa sa pananaliksik ng gumagamit sa aming koponan, Mélanie Kaladgew, na nagsagawa ng mga pagsusulit ng gumagamit at mga pag-play sa buong pag-unlad. Sinimulan naming subukan ang laro gamit ang pen-and-paper prototypes kahit na bago kami nagkaroon ng isang functional demo at patuloy na gawin ito hanggang sa literal na ang huling buwan ng produksyon.
Hindi madaling mahanap at kumalap ang napakaraming tao na nag-play ng mga video game, nagsalita ng Ingles, at nanirahan sa Paris o nais na gawin ang mga playtow mula sa malayo sa pamamagitan ng mga bagay tulad ng analytics at mga questionnaire. Kinailangan naming mag-post ng mga anunsyo sa lahat ng dako. Kasabay nito, imposibleng gawin ang isang maagang pag-access, dahil ang laro ay naitala sa pagsasalaysay, at hindi namin nais na puksain ang kuwento para sa lahat.
Paano mo ilalarawan ang European indie video game development community? Anumang mga pagkakaiba sa pagitan ng Europa at Hilagang Amerika?
Sa Europa, sa palagay ko mayroon tayong natatanging natatanging problema na siyang hadlang sa wika. Nakalulungkot, walang nagkakaisang komunidad ng komunidad ng European na alam ko. Ang bawat bansa ay sa sarili nitong, at marami sa atin ang hindi kailanman nakipag-usap sa alinman sa iba. Pagdating sa pagpapaunlad ng negosyo sa Europa, palagi mo itong kailangang gawin.
Bukod pa rito, mas madali para sa mga kumpanyang European na ibenta ang kanilang mga laro malapit sa bahay, ngunit kung gagawin mo iyan, kailangan mong lokalisahin ang mga ito sa hindi bababa sa limang iba't ibang wika. Ito ay isang makabuluhang karagdagang gastos at pagsisikap, lalo na kung ikaw ay isang maliit na indie studio na may halos hindi sapat na pera upang matapos ang iyong proyekto.
Pagkatapos, siyempre, may posibilidad na ibenta ang iyong mga laro sa mga bansa na nagsasalita ng Ingles muna, at pag-localize sa ibang pagkakataon, ngunit ang problema ay nagiging katotohanan na ang Hilagang Amerika ay malayo, at hindi ka maaaring dumalo sa mga palabas na madali, at ikaw kailangang makitungo sa isang malaking pagkakaiba sa time zone. Hindi lahat ng studio ay maaaring gawin ito.
Ngayon, hindi lahat ng bagay ay masama, siyempre, at talagang cool na upang makita ang magkakaibang mga koponan mula sa maraming mga bansa na nagtatrabaho sa iba't ibang at natatanging mga proyekto na pinayaman ng mga lokal na kultura. Sa tingin ko ang isang bagay na mas madaling makita kung ikaw ay nakabase sa Europa. Ito ay lamang na ang negosyo bahagi ng mga bagay ay isang maliit na mas mahirap.
Paano nakipagtulungan ang CNC ng France (tingnan ang footnote) at ang Ocelot Society Kaganapan 0 ?
Ang paraan ng CNC ay gumagana na binibigyan ka nila ng pangalawang kalahati ng iyong pondo, sa kondisyon na nakuha mo ang unang kalahati sa iyong sarili, at ang iyong proyekto ay kapana-panabik at maaaring mabuhay. Natagpuan kami sa Indie Fund noong 2015, isinumite namin ang aming disenyo ng dokumento, plano sa negosyo, at prototype sa komisyon ng CNC para sa pagsasaalang-alang, at pagkarinig namin ng ilang buwan mamaya, ang laro ay ganap na pinondohan.
Kung wala ang grant na ito, tulad ng walang Indie Fund, Kaganapan 0 ay hindi kailanman naging posible, kaya pinasasalamatan namin sila kapwa sa pagbibigay sa amin ng pagkakataong ito.
CNC - Center National du Cinéma et de L'image Animée ay isang Pranses na organisasyon ng pamahalaan na sumusuporta sa video ng France, pelikula, at mga multimedia na teknolohiya.
Ang panayam na ito ay na-edit para sa pagiging maikli at kalinawan.
Ang Teen Suicides Sinisiyasat bilang isang Epidemya sa Palo Alto
Sa nakalipas na 10 taon, ang rate ng pagpapakamatay para sa mga tinedyer ay nasa pagitan ng 4-5 beses ang pambansang average sa mayaman tech-hub ng Palo Alto, California. Sa natatakot na mga miyembro ng komunidad ay hindi sigurado kung paano itigil ang mga pagpapakamatay sa kanilang kabataan, ngayon, isang pangkat ng mga eksperto sa kalusugan ng isip mula sa Centers for Disease Co ...
Ang Ateyismo ay Sinauna: 'Nakikipagpunyagi sa mga Diyos' Sinisiyasat ang Kasaysayan ng mga Di-Naniniwala
Habang mayroon kaming Billy Joel at Richard Branson bilang mga star player ngayong araw para sa Team Atheism, ang orihinal na pioneer ng pagkawalang diyos sa sinaunang mundo ay Griyegong makata na si Diagoras ng Melos, na nanirahan 500 taon bago ang panahon na naniniwala ang mga Kristiyano na si Jesus. Diagoras at ang kanyang mga kasamahan - tulad ng Euhemerus, Theodorus, at Democritus - ...
'Outlander' Season 2 Sinisiyasat ang Zany Humor ng 1700s France
Ang kalokohan na katatawanan ng 1700s ay ganap na mahusay sa 'Outlander' Season 2.