Paano ang "Starcraft" Tournament ay Building AI Future, Ayon sa Founder

$config[ads_kvadrat] not found

[DAY 4 Coverage Part 2] Esports @ SEA Games 2019 – Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) Gold Medal Match

[DAY 4 Coverage Part 2] Esports @ SEA Games 2019 – Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) Gold Medal Match
Anonim

Tanungin ang halos lahat ng mag-aaral sa kolehiyo na alam mo at sasabihin nila sa iyo na mas gusto nila ang paglalaro kaysa sa pag-aaral para sa kanilang mga pagsusulit.

Salamat sa mga siyentipiko ng computer mula sa Comenius University sa Slovakia at sa Czech Technical University, maaari nilang gawin ang pareho. Mula noong 2011, ang dalawang unibersidad na ito ay nagho-host ng Estudyante Starcraft A.I. Tournament (SSCAIT), isang kumpetisyon kung saan kodigo ng mga mag-aaral ang kanilang sariling mga bot upang maglaro ng maalamat na laro ng computer Starcraft: Brood War at buksan ang mga ito laban sa isa't isa.

"Ang unang SSCAIT ay isang lokal na kaganapan, na may 50 lamang ng aking mga estudyante sa Slovakia," Sinabi ni Michael Certicky, ang founder ng SSCAIT at pinuno ng grupong Research & Simulations research sa CTU, Kabaligtaran. "Pinatatakbo namin ang lahat ng mga laro nang manu-mano at nagkaroon ng maraming masaya dito. Nagustuhan ito ng mga estudyante, kaya nagpasiya akong buksan ito para sa publiko at para sa mga di-estudyante sa susunod na taon. Sa mga araw na ito, mayroon kaming mga tao at mga koponan mula sa lahat sa paligid ng mga coding bot sa mundo at nanonood ng mga laro sa hagdan 24/7 sa kumislap."

Ang mga kilalang tech na kumpanya ay sinasanay ang kanilang A.I. upang i-play ang iba't ibang mga turn-based na laro tulad ng chess at pumunta para sa mga taon na ngayon, ngunit kamakailan lamang ay lumipat sila sa real-time na mga laro sa diskarte. Ang mga laro na ito ay nangangailangan ng split-second decision-making, na isang perpektong paraan upang itulak ang A.I. sa mga limitasyon nito at makakuha ng mga batang talento na interesado sa ganitong uri ng pananaliksik.

Ang SSCAIT ay wala nang anuman kundi lumalaki simula ng mga mapagpakumbaba na simula nito. Ang SSCAIT ay patuloy na pag-stream ng mga laro sa pagitan ng mga bot na isinumite sa buong taon, ngunit ang pangunahing kaganapan ay isang round-robin tournament sa dulo ng bawat taon. Ang torneo ng mag-aaral noong nakaraang taon ay binubuo ng 1,035 laro, samantalang ang SSCAIT ngayong taong ito ay naglalagay ng 6,006 na mga tugma na mai-play out sa loob ng isang buwan. Isang tipan sa kung paano popular na ang kaganapang ito ay naging.

Sa paglago ng katanyagan ng SCCAIT sa paglipas ng mga taon, ang Certicky ay nagsasabi na napansin niya ang isang matibay na uptick sa kung paano naging sopistikado ang ilan sa mga pagsusumite ng mga mag-aaral. Sa mga naunang taon ng torneo sila ay simpleng naka-code upang magsagawa ng mga tiyak na gawain, ngayon ang ilan sa mga bot ay may kakayahang makakuha ng mas mahusay at mas mahusay ang higit pang mga laro na kanilang nilalaro.

Ang tournament phase ng SSCAIT 2017/18 ay nagsimula na lang!

Magkakaroon ng 6006 round-robin games, na dapat tumagal ng isang buwan. Maaari mong panoorin ang lahat ng ito ay nakatira, habang nakikipag-chat sa iba sa pagkibot: http://t.co/E161gJiyKu Enjoy! #StarCraft #ArtificialIntelligence #BWAPI #SSCAIT

- SSCAIT Tournament (@sscaitournament) Disyembre 21, 2017

"Sa una, ang karamihan sa aming mga bots ay mahigpit na naka-code na mga makina ng estado, ngunit sa paglipas ng panahon sinimulan ng mga tao ang pagpapatupad ng maraming sopistikadong A.I. pamamaraan tulad ng pagpaplano, genetic algorithm, at neural network, "sabi ng Certicky. "Bawat taon, mas maraming bot ang gumamit ng pag-aaral ng machine at nakakakuha ng mas mahusay sa pamamagitan lamang ng paglalaro ng maraming mga laro."

Ang ganitong uri ng pagbabago ay eksakto kung bakit ang mga laro tulad nito ang isang pinakamainam na virtual na kapaligiran upang subukan at mapabuti ang A.I. Walang dalawang laro ng Starcraft ay magkakaroon ng eksaktong kapareho, nangangahulugan ito na ang mga coder ay hindi maaaring mag-program ng kanilang mga bot upang magkaroon lamang ng isang estratehiya.

Sa turn-based games tulad ng chess, A.I. maaaring mabilis na kalkulahin ng mga system ang pinakamagandang paglipat na magagamit sa kanila batay sa kung paano lumipat ang kanilang kalaban. Sa real-time na mga laro sa diskarte ay madalas kang walang palatandaan kung ano ang iyong kalaban ay hanggang sa hanggang sila ay tumataas ng isang pag-atake sa iyong base. Itinutulak nito ang mga mag-aaral upang maghanap ng mga paraan upang ma-adapt ang kanilang mga bot sa mga pabagu-bago na sitwasyon.

"A.I. ang mga mananaliksik ay palaging gumagamit ng iba't ibang mga laro bilang mga domain para sa kanilang mga algorithm - na bahagi ng proseso, "sabi ng Certicky. "At pagkatapos ng paglakad at poker ay nalutas, kailangan nila upang lumipat sa isang bagay na mas mahirap - at RTS laro ay isang mahusay na magkasya. Kaya ang pangunahing application ay isang laruang domain para sa pananaliksik ng AI."

Ang pagpapaalam sa mga coder ng mag-aaral na subukan ang kanilang mga kamay sa mga sistema ng gusali upang umunlad sa kapaligiran na ito ay hindi lamang masaya: Tinutulungan silang bumuo ng mga kasanayan na lubhang mabibili sa kanilang larangan. Sino ba ang nag-iisip na ang paglalaro ay makapagturo sa iyo ng trabaho sa isang nangungunang kumpanya sa tech?

$config[ads_kvadrat] not found