The Last of Us | The Definitive Playthrough - Part 1 (ft Troy Baker, Nolan North, and Hana Hayes)
Isipin ang isang acid trip sa pamamagitan ng isang '80s anime, isang nobelang Robert Jordan, at maagang Silicon Valley binge coding session. Iyan ay kung ano Space Harrier Mukhang, ang mid-'80s rail shooter mula sa Sega na naglagay ng pundasyon para sa third-person shooter.
May isang kuwento sa Space Harrier. Ito ay manipis, iniharap sa talagang mahina ang pag-scroll sa alaala ng teksto Star Wars at puno ng mga pagkakamali ng typo at gramatika, ngunit sinubukan ni Yu Suzuki at ng kanyang pangkat na magkaroon ng kahulugan. At gosh darn nila sinubukan. Binuo ng Sega AM2 at inilabas sa mga arcade noong 1985, Space Harrier ay naglalarawan sa iyo bilang isang super-rad na tao mula sa Earth na may "pisikal na kapangyarihan" (ibig sabihin nila "saykiko") habang ikaw ay bumaril sa mga cyclops mammoths at Chinese dragons laban sa isang virtual landscape na nabagsak ng isang masamang presensya na nagbabanta sa "Fantasy Zone."
At medyo mahirap. Ang ilusyon na ang laro ay 3D ay malakas; Mr Space Harrier (I'm guessing that's his name) ay patuloy na sumusulong sa isang break-neck na tulin. Bilang karagdagan sa pagbaril down kaaway at dodging sunog, mayroon kang upang panoorin para sa bushes, puno, at malaki-asno bato, pipe at … Anong uri ng lupa ay ang "Fantasy Zone" talaga? Mukhang araw sa Tron, ngunit ito ba ay dapat na Middle Earth masyadong? Anuman, tumpak na tiyempo at isang matalinong visual na bokabularyo ng eksakto kung ano ang kinakailangan. Kung hindi ka mag-ingat, malito mo ang isang pabilog na apoy para sa isang kaaway na mag-apoy ng mga fireballs sa iyo pa rin kaya shoot lamang ang bagay at patuloy na gumagalaw.
Yu Suzuki, kilala sa paglikha ng mga teknikal na eleganteng laro tulad nito OutRun at ang Shenmue serye, humahadlang sa mga hangganan ng mga teknikal na limitasyon ng panahon sa palawit Space Harrier. Isa sa mga ito ang unang gumamit ng teknolohiya ng 16-bit, na ginagamit nila kasabay ng isang pirma ng Sega, ang kanilang "Super Scaler" na nagpapagana ng mga pseudo-3D visuals sa napakataas na frame rate. "O Suzuki, nagawa mo na itong muli," Nakita ko ang isang pinong, mataas na pinagagana na laro ng video na ehekutibo ng Japanese na may kasamang sitcom-esque tone, mga kamay sa kanyang hips bilang isang grinning na ipakita ni Suzuki ang kanyang laro. Nagtatampok ang cue studio audience.
Mayroong maraming mga bersyon ng arcade machine. Nagkaroon ng standard, standing-up na modelo na nakikita sa bawat arcade kailanman, isang static na "umupo" na nagtatampok ng cock-pit at isang joystick, at isa pa na may cock-pit at isang joystick at gumagalaw ito kasama ka! Hindi ko maisip kung paano magiging kapaki-pakinabang sa paglalaro, bagaman. Sa katunayan, bakit umupo? Ang iyong character ay lumilipad sa pamamagitan ng hangin, kung paano nakaupo ang isang nakaka-engganyong elemento ng laro?
Ang aking sariling tagpo sa Space Harrier ay hindi talaga sa alinman sa mga cabinet ng arcade, sa kasamaang palad. Dumating ako Shenmue sa Sega Dreamcast.
Napakaganda kung gaano kalalim Shenmue mula noong 1999 sa Sega Dreamcast talaga. Ito ay isang malaking, maluwang na laro, ngunit mayroon pa rin sapat upang magkasya sa mini-laro, isa sa mga ito ay Yu Suzuki sariling Space Harrier, isang port mula sa console ng Sega Saturn. Iyan ay kung paano ko unang nilalaro ito, hindi sa isang joystick sa isang gabinete tulad ng marahil ito ay nilayon upang i-play, ngunit sa napaka-kumplikado at mahirap upang mahawakan ang Sega Dreamcast pad. Gayunpaman, ito ay Space Harrier, at ito ay kahanga-hanga.
Ang legacy ng Space Harrier ay naka-mute. Ipinatupad nito ang maraming mga likha ng araw nito, at masterfully nilikha 3D nang hindi aktwal na pag-render ng anumang bagay sa 3D. 1985 nakita ang release ng Super Mario Bros. sa NES, at hindi ito magiging para sa ilang taon hanggang Sonic the Hedgehog sa Sega Genesis humihip sa lahat ng tao na may tulad na bilis at gorgeously nilikha kapaligiran.
Ngunit nagkaroon Space Harrier, na tumatakbo nang mas mabilis kaysa sa trend at pagbaril mula sa ikatlong tao bago Kagamitang pangdigmaan ginawa itong mahusay.
RETRO GAME REPLAY | 'Tony Hawk's Pro Skater 2' (2000)
Ang isang sumunod na pangyayari sa unang hit na laro, ang Pro-Skater 2 ng Tony Hawk ay nagtatayo sa hinalinhan nito sa pamamagitan lamang ng pagdaragdag ng higit pa. Higit pang mga skater. Higit pang mga antas. Higit pang mga unlockables. Higit pang mga trick. Higit pang mga tampok. Higit pang mga track ng punk rock. Ang Tony Hawk's Pro Skater 2 ay higit pa sa kung ano ang mahusay, at iyon ang kailangan lang. Ito ay isang skating game. Katapusan ng ...
RETRO GAME REPLAY | 'Donkey Kong' (1981)
Kaya, ang mga Pixel ay gulo. Ang Adam Sandler "komedya" ay naging biktima ng vitriol sa sinumang may paningin, pang-unawa, at gumaganang cortex. Ang paglahok ng Nintendo sa pelikula ay kakaiba. Ang kumpanya ay nagbabantay sa mga laruan nito, mga aral na natutunan mula noong ipinahiram nito ang Legend ng Zelda at Super Mario sa Philips para sa C ...
RETRO GAME REPLAY | 'Gears of War' (2006)
Ang Mga Gear ng Digmaan ay kahanga-hangang dahil gusto nito. Ito ay nagkakalat ng dami ng mga marahas na laro hanggang sa 11, na nagpapaalam sa iyo na maglaro ng mga sundalo na may mataas na sulyap sa pagsusuot ng bala na sinubukan ng mga sandata na may mga chainsaw sa kanilang katapusan dahil ito ay kahanga-hanga lamang. At pa hinabol ang trailer nito pagkatapos ng isang prestihiyo "awesome" ay hindi kayang bayaran, ngunit ang jus ...