'Let It Die' Kompositor Akira Yamaoka Talks Horror Comedy

$config[ads_kvadrat] not found

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Hindi mo maaaring hulaan, ngunit Hayaang mamatay Kompositor at sound designer Akira Yamaoka - ang pinakamahusay na kilala sa kanyang karera-pagtukoy, dekada-mahabang papel na lumilikha ng shrieking aural phantasmagorias ng Tahimik na burol 'S twisted mundo - ay may lubos na isang pagkamapagpatawa.

Pagkatapos umalis sa Konami noong 2009 upang sumali sa studio ng Suda51's Grasshopper Manufacture, na pag-aari na ngayon ng Palaisipan at Dragons higanteng GungHo, nagtrabaho si Yamaoka sa lahat ng uri ng proyekto, mula Mga Shadow ng Sinumpa sa mga track para sa mga mobile na pamagat ng GungHo; Ang kanyang istilo ay nagpapatakbo din ng gamut, kabilang ang mga dalliances sa trip-hop, drum at bass, shredding, Reznor-esque guitars, at nalulumbay, kalat-kalat piano. Sa pamamagitan lamang ng kanyang eclectic na katawan ng trabaho, pagkatapos, maaari mong makita kung paano maaaring siya ay higit pa sa madilim na creative isip ang kanyang mga atmospera horror track maaaring magmungkahi.

Ito ay isang bagay na nalaman ko kaagad kapag nakakakuha ng isang malawak na sesyon sa PS4 eksklusibo Hayaang mamatay, na kung saan ay may isang malawak na hanay, at pa bilang nang tiyakan isang Yamaoka-ish flavo bilang anumang bagay na siya ay tapos na. (Sa kapansin-pansin, mayroon din itong mga palaka na pumunta, "gero-gero," ang onomatopoeic Japanese na katumbas ng "ribbit ribbit.") Nagsasalita sa kanya noong nakaraang buwan mula sa mga tanggapan ng Grasshopper sa Tokyo, tinanong ko siya nang higit pa tungkol sa balanse sa pagitan ng komedya at gravity, ang kanyang legacy na may malaking takot, at pagdidisenyo ng mga tunog para sa Hayaang mamatay - kabilang ang mga masayang-maingay na mga palaka.

Tila tulad ng mayroon kang isang tonelada ng masaya sa Hayaang mamatay 'S soundtrack, dahil lahat ng ito sa lugar.

Ito ay masaya, ngunit pa rin kami sa gitna ng pag-unlad, tama ba? At ang paglikha ng musika at tunog para sa laro ay isang napaka-creative na proseso ng pag-iisip sa mga tuntunin ng kung ano ang gusto namin ang mga manlalaro upang makaranas. Kung kami ay conveying masaya o isang bagay lamang tunog ng kasindak-sindak, na kung ano ako ay tumututok sa. Ngunit ang paggawa ng audio para sa mga laro ay isang maliit na naiiba kaysa sa iyong tipikal na komposisyon ng musika o pagkakaroon ng mga bagay na gumanap sa mga orkestra o mga banda at kung ano man.

Oo, isang bagay na talagang hindi ko na mahal ang ingay ng mga frog. Kung paano ka naglalakad sa palibot ng kapaligiran at marinig ito, "gero-gero" na nagmumula sa isang lugar.

Ah, oo! laughs

Talagang natutuwa akong nagustuhan mo ang "gero-gero" ng palaka. Kung ano ang sa huli ay bumaba sa ay maraming mga sound effects ay tulad ng mga signal. Kaya sa kasong ito, bahagi ng iyong kaligtasan sa buhay Hayaang mamatay nangangahulugan na makakakain ka ng maraming mga nilalang - mga palaka, daga, at iba pa. Kapag naririnig mo ang mga ito sa laro, sa tingin mo mayroong isang bagay na malapit na maaari kong kunin at kumain o i-save para sa ibang pagkakataon. Ang "Gero-gero" ay ang Japanese "ribbit ribbit." Iyan ay talagang isang tao na nagpapahayag nito, hindi isang tunay na palaka.

laughs Of course, yeah.

laughs Sapagkat nag-pick up ka sa "gero-gero," sasabihin ko na maraming masaya ang mga aspeto tulad nito sa laro. Mula sa isang creative na pananaw, gusto naming siguradong nais na makita ang mga manlalaro na makahanap ng hindi bababa sa isang bagay tulad na talagang inaalis nila ito, tulad ng, "oh yeah, Hayaang mamatay talagang kasiya-siya dahil dito. "Palagi kaming nagsisikap na makakuha ng mga manlalaro na magkaroon ng isang mahusay na oras. Kung nakakakuha ka na sa "gero-gero," sa palagay ko ginagawa namin ang isang magandang bagay doon.

Gustung-gusto ko ito dahil nagdadagdag ito ng maraming pagkatao sa isang bagay na maaaring magaling na tapat.

Alam mo, para sa mga daga na naisip ko baka gusto naming sabihin ang mga ito, Mickey Mouse impression "It's Mickey!" Laughs Ngunit malamang na magkakaroon tayo ng problema.

laughs Yeah, na marahil ay hindi lumipad.

Oo, siguradong hindi.

Metal Gear Solid 3 nagkaroon ng isang bagay na katulad sa mga palot ng Kerotan na maaari mong makita sa gubat. Mayroon ka bang anumang gagawin sa bagay na iyon? Alam kong nagsasagawa ka ng iba pang mga laro sa Konami. O gusto mo bang isama ang "gero-gero" dahil lamang sa malinaw na Japanese?

Walang kaugnayan dito sa MGS3, ngunit sa palagay ko ito ay may kaugnayan sa pagiging Japanese. Sa Hayaang mamatay ito ay tulad ng isang hardcore action na laro na may maraming pagpatay, pakikipaglaban, at brutality, ngunit mayroon itong iba pang mga bagay na nais naming ilagay sa ito na balanse ito, kaya kami ay may ilang mga katatawanan dito at doon.

Naisip namin ang maraming mga ito, lalo na sa mga tunog, sa mga tuntunin ng kung saan ang mga limitasyon ay para sa kung saan okay na ilagay sa isang bagay na isang maliit na nakakatawa na walang pagiging over-the-top nakakatawa. Kasabay nito, gumagawa kami ng isang talagang natatanging mundo na hindi mo mahahanap kahit saan pa. Kung sasaktan mo ang isang tao at gumawa ng isang "boiiiing" na tunog, iyan ay medyo malayo, ngunit sa "gero-gero" ng palaka, alam mo, ang isang maliit na kakaiba, nakakatawa, at naaangkop pa rin ito malubhang madilim na setting at nagdaragdag sa kung ano ang natatangi tungkol sa laro mismo.

Ang tipaklong ay palaging kilala sa paggamit ng katatawanan sa ganitong uri ng paraan. Iyan ba ang isang bagay na iyong na-ambag ng maraming sa mga nakaraang laro? Mga Shadow ng Sinumpa ay nakakatawa, halimbawa.

Ito ay uri ng paraan, oo. Ngunit sa ideya ng balanse, kung mayroon kang isang puting piraso ng papel at sumulat ka gamit ang isang itim na panulat maaari mong madaling makita ito, ngunit kung mayroon kang isang itim na piraso ng papel at isang itim na panulat, hindi ka maaaring, at pareho din para sa puting puti. Ito ay ang buong bagay sa genre ng labis na pagkasuklam. Kung ang lahat ng bagay ay katakut-takot sa panginginig sa takot, alam mo, ito ay talagang nakakatakot, ngunit nakakuha ka ng uri ng ito.

Ngunit sa Grasshopper, magkakaroon kami ng talagang malubhang bagay, tulad ng kung paano Hayaang mamatay ay madugong at puno ng mga masasamang kasamaan; kung magdadagdag ka ng isang bagay na ganap na kabaligtaran ngunit hindi itapon ang pangkalahatang balanse, talagang nagdaragdag ito sa orihinalidad ng isang bagay. Ang pagkakaroon ng parehong mga seryoso at nakakatawa mga bahagi ginagawang mas maraming funnier at ay hindi inaalis mula sa kung ano ang seryoso. Kaya ang paggamit ng mga tapat na bahagi ng spectrum ay talagang nagbabalanse sa bawat isa. Ito ay hindi isang lilim ng karanasan lamang. Iyan ay isang bagay na ginagawa ng Grasshopper sa loob ng mahabang panahon.

Sa ganitong kaso, paano mo pinagkasundo ang kakulangan ng mga nakakatawang elemento sa isang bagay tulad ng Tahimik na burol ? Nasaan ang balanse?

Hulaan ko katatawanan Tahimik na burol marahil ay hindi balanse ang laro, ngunit hindi kami laging nakatuon lamang sa paglikha ng malaking takot, alinman. Ito ay sa genre ng horror, ngunit hindi ito lang na. At kung ano ang talagang mahalaga upang makatulong na balansehin ang matinding at nakakatakot na aspeto ay gumagamit ng musika at tunog upang ipakita ang iba pang mga estado na mayroon ang mga tao, ginagawa itong emosyonal na paglipat sa isang paraan iba pa kaysa sa kung paano ang isang tipikal na tao ay maaaring makaranas ng panginginig sa takot, kung iyan ang pag-ibig, pagmamahalan, pananabik, kalungkutan ang lahat ng iba pang mga sangkap na ito ay magkasama. Napakahalaga iyon.

Iyon ay isang talagang magandang punto - Tahimik na burol ay magkasingkahulugan ng panginginig sa takot, ngunit higit pa nito ang tungkol sa malawak na sikolohikal na hanay ng mga emosyon na nararanasan ng mga tao.

Oo. Kapag nagpe-play ka ng isang laro ng isang pulutong ng mga ito ay tapos na biswal, ngunit na namin na maunawaan na ang isang pulutong ng mga na pakiramdam, at kung ano ang gumagalaw ang mga tao, ay mula sa tunog. Paglikha ng musika at tunog upang makakuha ng mga manlalaro sa mas malalim na antas o magkaroon ng emosyonal na reaksyon na nakabatay sa paligid nito, at sa Tahimik na burol Nagdagdag ako ng iba pang mga bahagi sa complement na takot at bumubuo ng pangkalahatang karanasan sa emosyon.Ang aking layunin ay talagang gumawa ng isang bagay na hindi pa nadama bago, tulad ng isang bagong emosyonal na karanasan hinimok ng audio sa buong lahat ng gameplay. Iyan ay talagang isang bagay na espesyal sa sound production mismo.

Paano mo sasabihin na pinagtibay mo ang diskarte sa Grasshopper?

Hindi ko talaga nararamdaman ang gusto ko. Sa pangkalahatan ang roller coaster ng mga laro ng emosyon - alam mo, takot o ang pakiramdam ng pagtakbo mula sa isang bagay, o ang matinding pag-igting ng pagiging labanan, o kahit na sa isang lugar sa isang laro na mas kaunting panahunan at ito ay uri ng nakakatawa, doon sa anumang bahagi ng pag-develop ng laro. Lahat ng uri ng sa parehong posisyon. Ngunit sa pangkalahatan ay hindi nagbago ang proseso para sa akin.

Iniisip ng karamihan sa mga tao na mas malubhang artist. Ito ay maganda upang makita kang gumana sa isang bagay na gumagamit ng katatawanan.

Well, alam mo ang UFO endings in Tahimik na burol ? Ginawa ko ang ilang mga kagiliw-giliw at nakakatawa bagay-bagay pagkatapos, masyadong!

laughs Yeah, totoo iyan.

Kung tumingin ka ng mas malalim sa mga ito, ang mga bagay ay hindi palaging ganap na nakakatakot o malubhang, bagaman naiintindihan ko iyan, lalo na sa Tahimik na burol, karamihan sa mga tagahanga ay nakikita na bahagi nito. Iyon ang akma. Ngunit kailangan mo ring magsaya na gawin din ang bagay na iyon. At marahil mayroong isang maliit na higit pa sa na ngayon sa Grasshopper.

Gusto kong sabihin sa kanluran na ito ay hindi palaging kilala - lalo na sa isang bagay tulad ng Tahimik na burol - na maaaring magawa kung ano ang sa Team Silent. Kaya sa halip na iugnay ang mga pagtatapos ng UFO sa partikular sa iyo, maaaring isipin ng mga tagahanga, alam mo, maaaring ang mga ito ay sinuman.

Ah, oo! Ako ay bitching tungkol na para sa taon! Bigyan mo ako ng ilang credit! Ibig kong sabihin, dumating - ito ang tunog. Ano ang nangyari? laughs

laughs Naiisip ko na ang pagkakaroon ng mas kaunting kaligayahan upang gamitin ang katatawanan ay malamang na isang bagay na tinatamasa mo.

Oo, laging may isang pagpipilian sa mga paglalarawan, alam mo, "tagalikha," "pagkamalikhain," na may masasabi kung ano ang higit sa. Ngunit hindi ko naramdaman na talagang limitado ako sa Konami. Ang aking focus ay palaging, ano ang magagawa ko upang gumawa ng isang bagay na matatamasa ng mga tao at magsaya? Na hindi talaga nagbago.

Paano mo ilalarawan ang iyong katatawanan?

Huwag kailanman talagang naisip na! Iyon ay isang mahirap na tanong. laughs Gustung-gusto ko ang komedya. Hindi ito maaaring maging isang malinaw na sagot, ngunit palagay ko sa pangkalahatan kapag nawawala ang isang bagay. Ito ay isang bagay na balanse, ngunit alam mo, ito ay tulad ng isang bagay na lamang ng isang maliit na off mula sa isang normal na sitwasyon, tulad ng kung makikita mo ang isang napaka-seryosong paglalakbay ng tao at mahulog. Hindi mo kinakailangang isipin ang nangyayari, ngunit kung ginagawa nito, ito ay uri ng nakakatawa, tama ba?

Ngunit alam mo, kung nahulog sila at naospital, hindi nakakatawa. Dapat itong maging tamang balanse - ito ay hindi kailanman isang isa plus isa ay katumbas ng dalawa, at maaari itong maging mahirap, ngunit ito ay mahusay na kapag talaga ang isang bagay ay isang maliit na off. Ang mga uri ng mga bagay ay nakakatawa. Ang bawat bansa o kultura ay mayroon ding sariling pagkamapagpatawa, masyadong, at isang bagay na nakakatawa sa Japan ay maaaring hindi sa Amerika, o sa kabaligtaran. Ang nakikita kong masaya ay upang matuklasan ang mga bagay - marahil hindi ito nangangahulugang masayang-maingay, ngunit mas maliliit na bagay na makakakuha ng maririnig ng anumang user mula sa kahit saan. Iyon ay isang nakawiwiling bagay upang malaman.

Nang magsalita kami sa E3 mas maaga sa taong ito, sinabi mo sa akin kung gagawin mo ang iyong sariling laro na nais mong bumalik sa katakutan. Ngunit mula sa pag-uusap na ito, malinaw na masisiyahan ka din sa mga nakakatawang bagay. Gusto ba ng isang nakakatawang laro na nais mong gawin? At saan mo ituturo ang laban sa katakutan?

Ibig kong sabihin, siyempre gusto ko pa ring gumawa ng laro ng panginginig. Ngunit sa mga tuntunin ng mga priyoridad, sa nakalipas na 20 taon nakagawa ako ng malaking takot, paggawa ng musika at tunog. At kukunin ko sa umaga at sa tingin, "Ano ang nakakatakot? Ano ang katakut-takot o malungkot? "Kaya ang genre ay bahagi ng aking buhay, nasa loob ako.

Ngunit para sa mga natitirang araw na iniwan ko sa aking buhay - at mula nang usapan namin ang mga aspetong komedya at naiintindihan ko ang genre kaya magkano at alam ko kung ano ang nakakatakot at kung paano gumagana ang tiyempo nito - marahil ay makakagawa ako ng isang bagay na nahanap ng ilang mga tao nakakatakot at nakakatawa ang iba. Maaaring ito ay isang halo ng pareho, depende sa manlalaro at kung paano nila ito binibigyang kahulugan. Ito ay madaling maging pareho, kung gusto kong dalhin ito sa ganoong paraan.

Ano ang magiging halimbawa nito?

Iyon ay isang magandang katanungan. Hmm. Hmm. mahabang pause

Well, kapag nagdala kami Tahimik na burol higit sa kanluran sa unang pagkakataon at pinapanood ang mga taong naglalaro, alam mo na mayroong isang napaka-tipikal na laro ng pangyayaring panginginig sa takot kung saan ka naglalakad sa isang koridor at binuksan mo ang isang sulok at pagkatapos ay biglang mayroong isang halimaw doon, tama ba? Nilikha namin iyon upang maging nakakatakot, ito ay dapat na takutin ang tae sa iyo. Ngunit isa sa mga taong naglalaro ay tumatawa lamang sa kanilang asno. At kami ay tulad ng, bakit ito nakakatawa? Ito ay dapat na maging nakakatakot! Naisip namin na kagiliw-giliw na ito na ang isang tao na makakahanap ng mga bagay na ito na nakakatawa na hindi dapat na maging. Pinipigilan nito ang aming mga isip.

Ngunit maaaring ito ay na lamang sa labas ng mundo na ito kakaiba at hindi inaasahang na ito lamang natapos na nakakatawa. Kaya siguro may ganitong uri ng bagay na hindi ko maaaring maging eksaktong naglalayong gumawa ng isang bagay na kapwa nakakatawa at nakakatakot nang sabay-sabay, ngunit mayroon akong mas mahusay na ideya kung anong mga sitwasyon ang maaaring magtrabaho upang ang mga tao ay mabibigyang-kahulugan ito nang magkakaiba tulad nito.

Kapag sa tingin ko ng komedya at panginginig sa takot, hindi ko maisip ang masyadong maraming mga mahusay na mga halimbawa sa tabi mula sa Shaun of the Dead, kung paano ito ginagamit ang shock ng malupit at ang paksa, ngunit ito ay halos isang komedya. Wala akong nalalaman na maaari mong lapitan ang uri ng bagay maliban sa paggamit ng shock value.

Oo, para sa mga pelikula na isang mahusay na halimbawa. At kung ano ito ay dumating down sa tunay na ang sikolohikal na kalagayan ng mga tao. Ibig kong sabihin, hindi pa ako namatay, ngunit kapag namatay ka, tila ito ay talagang maganda, parang marahil ang isa sa mga pinakadakilang damdamin kailanman. Ngunit sa parehong oras, kahit na alam ng mga tao na, lahat ay natatakot sa kamatayan. Kaya may dalawang bagay na ito, takot at pakiramdam ng mabuti - ito ay napaka sikolohikal.

At tulad ng sinabi ko dati, ang paghuhukay ng malalim sa pag-iisip sa mga tuntunin ng kung ano ang nakakatawa o nakakatakot - napakasikat na mag-isip kung paano namin mai-trigger ang mga damdamin at damdamin sa pamamagitan ng mga interactive na karanasan. Ito ay isang bagay na talagang gusto ko pag-iisip tungkol sa.

Ang panayam na ito ay na-edit para sa pagiging maikli at kalinawan.

$config[ads_kvadrat] not found