Maglaro ng 'Zero Time Dilemma' Upang Maunawaan Kung Paano Gumagana ang Choice sa Mga Laro

$config[ads_kvadrat] not found

Ang Sa Iyo Ay Akin | Episode 64 (1/4) | November 12, 2020

Ang Sa Iyo Ay Akin | Episode 64 (1/4) | November 12, 2020
Anonim

Ang Zero Escape Ang mga laro ay dapat na maglaro ng mga laro ng video na i-twist at i-on ang interactive medium - nang hindi umaasa sa mga lumilitaw na teknolohiya tulad ng VR o AR.

Ang tatlong pamagat na nagsusulat ng Zero Escape trilohiya ay Nine Hourse, Nine Persons, Nine Doors; Huling Gantimpala ng Kabutihan; at Zero Time Dilemma. Pinagsasama nila ang mga genre tulad ng horror, sci-fi, at pilosopiya sa isang serye na nakatuon sa isang pangkat ng mga estranghero na nagsisikap na makatakas sa naka-lock na bilangguan.

Kadalasan, ang isang pangkat ng mga di-gaanong estranghero ay gumising upang mahanap ang kanilang mga sarili na nakulong sa isang serye ng mga dungeon na naglalaman ng mga puzzle para sa kanila upang malutas. Nabigo, at ang mga bunga ay nagreresulta sa kamatayan. Bilang malayo sa premise napupunta para sa mga laro ng panginginig, ito ay bilang pulp-y at grindhouse bilang maaari mong pag-asa para sa. Halika para sa mga pagpatay at mga misteryo, ngunit manatili para sa isang natatanging pagka-akit sa mga metapisika.

Ang manunulat / direktor ng laro Kotaro Uchikoshi ay nabighani sa pilosopiko at metapisiko na mga prinsipyo. Nito ang mga kaguluhan na gumawa ng kanyang laro na "nakakalito".

Kapag nagpe-play ng anumang video game, ang isa ay karaniwang assumes ang papel na ginagampanan ng isang character - isang avatar para sa dialogue, pisikal na hitsura, atbp Ang karakter ay walang aktwal na pag-iisip ng sarili nitong. Na ibinigay ng manlalaro. Kaya, kapag isinasaalang-alang ang paglalaro ng isang palaisipan laro, sino ang paglutas ng mga palaisipan? Hindi ang karakter, ngunit ang manlalaro. Ang disconnect na ito sa pagitan ng manlalaro at avatar ay malinaw na nainterpret sa pamamagitan ng Uchikoshi sa pamamagitan ng pagbabago ng papel ng manlalaro na hindi kinakailangan bilang isang karakter, ngunit isang metapisiko presensya sa loob ng laro.

Mga karakter sa Zero Escape Patuloy na pinag-uusapan kung paano sila nakarating sa ilang mga solusyon sa palaisipan, o kung paano nila nalalaman ang mga balangkas na may balangkas na dapat na hindi alam sa kanila. Ang dahilan? Dahil kilala sila sa amin habang nakaranas kami ng laro sa ikatlong tao. Ito ay maaaring ang unang halimbawa ng papel na ginagampanan bilang nakakamalay na pag-iisip. Hangga't ang mga laro ng pakikipagsapalaran sa pagsasalaysay ay pumunta, ito ay ilang radikal na muling pagbibigay-diin sa papel ng manlalaro.

Si Uchikoshi ay nawala sa rekord upang sabihin na hindi siya nilalaman ng pagsusulat ng tradisyonal na laro ng pakikipagsapalaran. Sa isang pakikipanayam sa Gamasutra, sinabi niya na lagi siyang nag-intindi sa konsepto ng pagpili, at kung paano ito humantong sa mga tao na lumakad sa landas na nasa buhay nila. Kahit na ang pagpili ng mga opsyon sa dialogo at mga landas ng salaysay ay bumubuo sa karamihan ng mga visual na nobela bilang mga laro, mga pagpipilian sa Zero Escape ay tulad ng pabagu-bago at walang katiyakan dahil ang papel ng manlalaro mismo.

Sa unang laro, ang manlalaro ay napipilitang maglaro ng dalawang beses upang matapos ito. Ang unang pagkakataon ay upang i-play ang kuwento tulad ng natural na ito. Pagkatapos, armado ng kaalaman sa pag-iintindi sa hinaharap, ang manlalaro ay gumaganap muli para sa isang iba't ibang mga kinalabasan. Para sa Uchikoshi, ito ang tanging paraan na ang mga character sa loob ng kanyang kuwento ay maaaring makatarungan gumawa ng mga leaps sa kanilang lohika upang makapunta sa tunay na sagot sa likod ng misteryo ng kanilang pagkabilanggo.

Ang isang katulad na bagay ay nangyayari sa susunod na dalawang laro sa serye, Huling Gantimpala ng Kabutihan at Zero Time Dilemma. Habang ang dalawang laro ay hindi na pinipilit ang mga manlalaro na i-replay ang buong bagay nang ilang beses, itinuturing nila ang linear time bilang isa pang mekaniko ng laro - isang bagay na maaaring manipulahin dahil sa pag-uudyok ni Uchikoshi sa kaalaman at pagpili.

Tulad ni Jonathan Blow Braid, na nakatago sa linear nature ng 2D platformers, at Ken Levine's BioShock, na nag-play sa ideya ng pagpili at karahasan sa mga shooters, Zero Escape ay pareho din para sa mga visual na nobela. Ang laro ay sumusunod sa isang mahabang tradisyon ng mga pamagat na sumasalungat sa ideya ng mga manlalaro na nasa kontrol. Tulad ng mga laro ng video ay madalas na nagbibigay sa amin ng ilusyon ng pagpili, ito ang mga laro na umaalis sa tabing, at itulak ang daluyan na pasulong bilang isang aparato ng pagkukuwento.

$config[ads_kvadrat] not found