Hellblade: Diary 21 - Making a Virtual Human | Real-time performance capture
Ang Teorya ng Ninja ay nagdadala ng ilang medyo walang uliran tech sa kanilang paparating na video game Hellblade: Sakripisyo ni Senua: Ang kakayahang mag-shoot, mag-render, at mag-edit ng mga eksena para sa laro sa ilang minuto sa halip na mga araw.
Tulad ng tradisyon sa Ninja Theory, Hellblade ay hindi isang karaniwang blockbuster - ito ay sumusunod sa paglalakbay ni Senua, isang Celtic warrior fighting mental illness. Dahil sa interes ng studio sa paggawa ng mas maliit, mga kuwento na pinangungunahan ng mga karakter sa mga laro tulad ng Enslaved at DmC (kahit sa isang sukat na katulad sa triple-A), ang paggamit ng teknolohiya upang higit pang isang emosyonal na pagganap tila tulad ng isang natural na pag-unlad.
Ang tech mismo, na tinatawag na Theory na Ninja ay "real-time cinematography" pagkatapos ng isang kamakailang demo na ipinapakita sa VFX conference SIGGRAPH, mahalagang nakukuha ang pagganap ng mo-capped na aktor sa real-time dahil sa isang set ng pelikula pagkatapos ay ilipat ang render data sa Sequencer, isang bagong tool tulad ng Adobe Premiere para sa Unreal Engine 4.
Mula doon, ang nakuha na data ng pagganap - naitala ang facial animation, boses, at kilusan - ay maaaring manipulahin sa anumang bilang ng mga paraan tulad ng gagawin mo ang isang linear na segment ng pelikula, tanging ang mga developer ay libre upang ayusin, mag-tweak, o i-edit ang mga bagay tulad ng ilaw o camera angles sa mabilisang. (Dahil ang data ay real-time, posibleng ganap na baguhin o magdagdag ng mga bagong camera sa isang eksena.)
Para sa co-founder ng Ninja Theory at chief creative director na si Tameem Antoniades, ang lahat ng in-house na gamit ang tech ay gumagawa ng lahat ng pagkakaiba.
"Maaari naming tumalon at shoot mga eksena habang kailangan namin ang mga ito. Hindi namin kailangang gawin ang lahat ng ito sa isang apat na linggo na pagbaril, "sabi ni Antoniades ng lumang paraan ng studio. Dati nang kasangkot ang pagtataan ng isang bloke ng oras sa isang mottion-capture studio upang makuha ang mga palabas ng isang laro nang sabay-sabay. "Kinailangan naming shoot ang lahat para sa laro doon, at pagkatapos ay bumuo ng laro sa paligid ng kung ano ang aming kinunan."
Ang mga teknikal na mani at mga bolt ay hindi nakakagulat na kumplikado at may maraming mga kamay. Bukod sa pakikipagtulungan sa Epic, na tumutulong sa pagbibigay ng suporta para sa Sequencer at Unreal mismo, ang facial capture tech na gagamitin ay mula sa isang hiwalay na kumpanya ng software ng mo-cap, Cubic Motion, habang ang studio ng facial performance studio 3Lateral ay dinala para sa paglikha ng tulong makatotohanang mga virtual na ulo - at iyon lamang ng ilang mga pakikipagtulungan sa labas ng Ninja.
Ang facial capture middleware ng Cubic Motion at ang nakuha na data ng 3Lateral - na kinakailangan ng artista na si Melina Juergens upang maglakbay papunta sa Novi Sad upang ma-scan ang kanyang mukha sa iba't ibang paraan - ay ginagamit bilang isang digital na pundasyon upang tumpak na makuha ang anumang real-time na pagganap. (Sa kabutihang-palad, ang Juergens ay editor ng video ng Theory ng Ninja, kaya ang kanyang availability para sa mga shooting scene ay hindi isang isyu.)
Ngunit Hellblade ay nagsimula mula sa isang pagnanais na gumawa ng isang bagay ganap na independiyente sa isang triple-isang scale, at tapos na bilang mahusay at mura hangga't maaari. Sa ngayon, ang kanilang trabaho ay nagsasalita para sa sarili nito, at kahanga-hanga na binuo ng isang 16 na tao na koponan.
Ang sabi ni Antoniades nito na ang compact na produksyon, na may mahigpit na pagtuon sa isang solong character, na posible sa lahat.
"Nagtayo kami ng espasyo sa paghawak ng pagganap na maaaring gawin ang uri ng mga bagay na ginawa namin bago, ngunit itinayo namin ito para marahil tulad ng $ 20,000 hanggang $ 30,000. Alin ang sobra, sobrang mura kung ihahambing sa uri ng mga pag-setup na kami ay nagtatrabaho, "sabi niya. "Kahit na nararamdaman na ito ay ultra high-tech, masyadong mahal, hindi ito - ito ay isang mas mahusay na paraan upang shoot, sa espiritu ng lahat ng iba pa ay ginagawa.
Upang matulungan ang studio na panatilihing paglabag sa bangko, ang ilang mga kasosyo ay nagpapahiram sa mga kagamitan at nagbibigay ng teknikal na kadalubhasaan habang ang Antoniades at ang pangkat ay gumawa ng malay-tao na pagsisikap upang mapanatili ang mga gastos sa kagamitan nang mas mababa hangga't maaari. Ang paggamit ng siyam na mo-cap camera sa isang puwang tungkol sa tatlong-by-tatlong metro, mas maliit kaysa sa isang daluyan ng dalawa sa pamamagitan ng dalawampu't metro ng mga setup, ay isang malaking tulong.
"Maraming kompromiso ang ginawa namin," sabi ni Antoniades. "Ang aming rigging upang i-mount ang mga camera na binili namin mula sa IKEA. Ang mga ito ay mga aparador ng damit. Ang pag-iilaw na kailangan namin - ang mga ito ay mga ilaw sa opisina na binili namin sa Amazon. Kinuha namin ang cheapest posibleng solusyon sa bawat pagliko upang makuha ang isang character."
Ang pagiging bukas ng studio tungkol sa pagpapaunlad ay ang humantong sa chief technology officer ni Epic na si Kim Libreri na magtanong sa Antoniades kung nais ng Ninja Theory na gumawa ng live showcase sa artista ni Senua sa GDC noong Marso; nang magtagumpay iyon, ang koponan ay nagtrabaho kasama ang kanilang mga kasosyo upang mabaril at mag-render ng isang buong cutscene sa pitong minuto para sa isang pagtatanghal ng SIGGRAPH noong Hunyo sa pamamagitan ng paggamit ng Sequencer upang ilipat ang mga nakapaloob na data sa Unreal Engine.
Hindi tulad ng mas nakuha na demo ng GDC, ang pagtatanghal ng SIGGRAPH (na ginawa nila sa harap ng madla ng 2,500 mga propesyonal sa industriya ng VFX) ay nagpakita ng pag-uusap ni Senua sa isang doppelganger, na may pagbaril sa Antoniades sa parehong mga bahagi ng Juergens na nangyari. Matapos makuha ang doppelganger, ang Ninja Theory ay nagkaroon ng tulong mula sa Epic, Cubic Motion, at 3Lateral sa entablado upang tiyakin na maayos ang pagkuha ng data at pagkatapos ay ilagay sa interface ng pag-edit ng video ng Sequencer.
Sa wakas, ang data ay na-play muli bilang Antoniades filmed Juergens sa pangalawang pagkakataon, ngayon naglalaro ang tunay na Senua, laban sa kanyang unang pagganap - sa parehong oras capturing ang paggalaw at focus ng camera mismo. Para sa kanilang pagganap, natanggap ng Ninja Theory ang pinakamahusay na real-time na graphics at interactivity award ng SIGGRAPH.
Ang nakakaapekto sa tech kaya ang pagbaling ay hindi kahit na ang mga pinakamahusay na studio sa paggawa ng pelikula ay kasalukuyang gumagawa ng mga visual na malapit sa huling sining tulad nito. Sa halip ginagamit nila ang isang proseso na tinatawag na pre-visualization, na gumagana ng kaunti tulad ng isang real-time na animated outline, gamit ang basic render geometry upang masukat ang pagharang at pagkilos ng isang eksena. Ang pag-alis mula sa magaspang na pre-vis sa pangwakas na imahe ay karaniwang tumatagal ng ilang buwan, at walang detalye, lalo na kung wala ang facial capture.
"Kung maaari mong makita ang isang character na live, isipin ang lahat ng mga bagay na maaari mong gawin sa na," sabi ni Antoniades. "Sa SIGGRAPH naisip namin, 'nagkakaroon kami ng isang pagkakataon dito upang aktwal na gawin ang isang bagay na hindi mo maaaring gawin sa mga set ng pelikula.' Ang mga studio ng pelikula na may milyun-milyong dolyar ay walang teknolohiyang ito."
Ito ay isang benepisyo sa pangkalahatang bilis ng pag-unlad pati na rin.
"Dahil mayroon kaming sariling set up dito, maaari naming tumalon at shoot mga eksena tulad ng kailangan namin ang mga ito," sabi niya. "Ginagawa namin itong mas organiko - tulad ng mga antas ng pagtatayo, maaari naming tumalon at shoot ang mga eksena para sa mga antas, o kung kailangan namin ng dagdag na mga eksena, tumalon sa at shoot ang mga ito. Ito ay pa rin sa linya kasama ang salaysay at ang kuwento, ginawa lamang ang tanawin ng isang medyo mas malamig, upang maaari naming pull trick na may maramihang mga bersyon ng Senua na kung hindi man namin ay hindi.
Habang sinasabi ni Antoniades ang real-time na likas na katangian ng tech ay malamang na hindi magkakaroon ng kapansin-pansin na epekto sa alinman sa kuwento o paglalaro ng laro (bukod sa maaaring higit pang mga pang-eksperimentong mga cutscenes), siya ay maasahan na maipakikitang ito sa mga bagong uri ng karanasan at entertainment sa malapit na hinaharap, lalo na sa virtual na katotohanan.
"Ipagpalagay ang mga character na bumaling at nakaharap sa iyo o lumalakad kasama mo o nakikipag-ugnayan sa iyo," sabi niya. "Sa palagay ko ito ay hahantong sa isang iba't ibang uri ng entertainment na wala kaming pangalan, hindi naman namin ang grammar na katulad namin sa mga pelikula at video games."
Ano ang maaaring mangyari sa lalong madaling panahon ay isang bagay na tulad ng Twitch chat kung saan ang mga tao ay maaaring makipag-usap sa Senua sarili sa real-time - isang bagay na tagahanga ay maaaring makita sa mga darating na buwan. Ang paggamit ng mga VR, konsyerto, at iba pang mga di-paglalaro ay posible rin.
"Ang kakayahang mag-set up ng mga lokasyon, aktor, mabubuhay ang mga bagay, at pagkatapos, dahil ang lahat ng ito ay tunay na oras, maaari mong gawin itong lahat ng interactive sa lugar, subukan ang iba't ibang mga sitwasyon," sabi ni Antoniades. "May mga posibilidad sa malapit na hinaharap na hindi lamang magiging posible kahit noong nakaraang taon."
Sa Hellblade pagiging isa sa ilang mga proyekto sa at sa labas ng paglalaro ng tamang na Ninja Teorya ay nagtatrabaho sa, ito sana ay patunayan ang isang mahusay na jumping off point upang makita kung paano ang mga bagay na maaaring umunlad mula dito.
"Sa tingin ko ay magiging mabuti para sa mga manlalaro, dahil magkakaroon sila ng mas kawili-wiling proyekto," sabi niya. "At magkakaroon din ito ng mabuti para sa mga developer. Sa tingin ko ang pagbabago ng industriya para sa mas mahusay, hangga't namin ang lahat ng pamahalaan upang mag-tambay sa doon at mabuhay para lamang sa isang maliit na bit na.
Paano 'Maaaring Ipaliwanag ang Panahon ng Oras' Sa Superstring Theory
Kahit na noong 1962, ang manunulat ng agham na kathang-isip na si Madeline L'Engle ay may isang bagay na may 'Wrinkle in Time'. Nang sumailalim ang adaptasyon ng Ava DuVernay ng Disney noong Pebrero 2018, ang agham ay halos nahuli sa kanyang ideya para sa ikalimang-dimensional na paglalakbay sa pagitan ng bituin.
Ang Edad ng Meghalayan: Kung Paano Naaangkop ang Bagong Panahon na Ito Sa Panahon ng Geologic Time Scale
Ang mga label tulad ng Jurassic, Pleistocene, at Precambrian ay bahagi ng isang system na ginagamit ng mga siyentipiko upang paghati-hatiin ang kasaysayan ng Earth's 4.6 billion-year sa edad. Ngayon, may isang bagong edad na may isang bagong pangalan, na tinatawag na Meghalayan. Kaya gaano eksakto ang desisyon ng mga geologist kung saan may bagong edad?
Paano maging isang kaibigan: ang tunay na sining ng tunay at makabuluhang pagkakaibigan
Ipinapalagay nating lahat na kami ay magagandang kaibigan, ngunit paano mo malalaman? Siguro oras na upang bumalik sa mga pangunahing kaalaman at mag-ehersisyo kung paano maging isang kaibigan sa pinakamahusay na posibleng paraan.