Isang Tumingin sa Paglikha ng 'Minerva's Den', Ang Pinakamagandang 'BioShock'

$config[ads_kvadrat] not found

Narito ang spell upang magiging aligaga siyang makita at makasama ka

Narito ang spell upang magiging aligaga siyang makita at makasama ka
Anonim

Si Steve Gaynor ay maraming nagaganap sa mga panahong ito. Ang cofounder ng Fullbright Company ay nagtatrabaho sa paparating na Tacoma, at Nawala ang Bahay tila nagawa nang mabuti para sa sarili bukod sa pagiging isang kritikal na mahal. Ngunit bago pa man, nagtrabaho si Gaynor sa 2K Marin. Nagtrabaho siya BioShock 2. At higit pa sa punto, nagtrabaho siya sa Minerva's Den, isang standalone DLC na - sa isang paraan - nararamdaman tulad ng una sa isang trilohiya na ginawa sa mga laro na siya ay nagtrabaho sa.

Sa pamamagitan ng kanyang sariling pagbilang, si Gaynor ang ika-16 na empleyado na lumakad sa mga pintuan sa 2K Marin. Kailan BioShock 2 naipadala? Ang bilang na iyon ay tumakbo sa 80 hanggang 90 na mga full-time na empleyado. Nagsilbi siya bilang taga-disenyo ng antas para sa pangunahing laro, ngunit nagbigay din ng karagdagang dialog ng splicer pati na rin ang ilang pangalawang audio log. Nang dumating ang panahon upang makagawa ng isang nakapag-iisang pasalaysay na hinihimok ng DLC, maayos, si Gaynor ay lumaki sa plato bilang namumunong designer sa Minerva's Den. Hindi siya tumigil doon, dahil pagkatapos ay nagpunta siya sa Mga Laro na Hindi Mahigpit at mabilis na nagtrabaho sa kung ano ang mangyayari BioShock Infinite kasama ang mga gusto ng naghahati Ken Levine, ngunit Minerva's Den ay kung ano ang halos malapit na nauugnay sa kanya.

Minerva's Den, para sa mga walang kamalayan, naglalagay ng mga manlalaro sa sapatos ng Subject Sigma, isa pang Alpha Series Big Daddy, sa kanyang lakad sa Minerva's Den - ang programming heart of Rapture - sa isang serye ng mga kaganapan na nagpapatakbo ng parallel sa na ng BioShock 2 base na laro. Ang 2010 DLC ay na-spoiled na rin at tunay na online mula sa oras na iyon, ngunit ito ay isa sa ilang mga laro kung saan ako tinanggihan na gawin ito sa aking sarili. (Ito ay medyo maikli, at nagkakahalaga ng oras para sa.)

"Binibigyan ng pagkakataon na sabihin, 'Narito ang isang bagay na sa palagay ko ay nagdaragdag sa ideya kung ano ang Rapture at kung ano BioShock ay isang kuwento na tila masarap sa daigdig na ito, at palawakin ang ideya kung anong uri ng mga bagay ang posible sa mundong ito, 'ay isang malaking pribilehiyo bilang tagahanga, at isang taga-disenyo, at isang manlalaro, "sabi ni Gaynor. Siya ay aktwal na nasa proseso ng pag-download ng remastered na koleksyon habang kami ay nagsasalita. Hindi pa siya nakikita, ngunit nakarinig siya ng magagandang bagay. (Mamaya, nag-tweet siya ng papuri para sa mga bagong texture ng remastered na koleksyon at higit pa.)

"Ang pagtingin sa likod nito at ang pagkilala sa mga tao ay may sapat na pag-aalaga pa rin tungkol sa DLC para sa isang sumunod na pangyayari limang taon mamaya upang sabihin na ito ay nagkakahalaga ng pag-play, at ito ay uri ng retained ilang kaugnayan sa mga nakaraang taon … Ako ay talagang nagpapasalamat para sa na."

Inilalarawan ni Gaynor ang pagpapaunlad ng BioShock 2 'S base game bilang isang karanasan sa pag-aaral para sa parehong kanyang sarili personal at ang koponan bilang isang buo. Hindi lamang tungkol sa tiyak na mga kasanayan o mga kasangkapan, ngunit kung paano talagang nagtutulungan. Ang koponan ay natutong maging, alam mo, isang koponan.

"Kapag ginawa mo iyon, at ginagawa mo ang DLC," sabi niya, "maaari kang maging tulad ng, 'O, okay, well, alam namin kung paano gawin ang mga bagay na ito ngayon, at mayroon kaming lahat ng mga art asset na ito, at ang lahat ng mga sistema ng disenyo ay pinagtitibay at kapaki-pakinabang, at maaari lamang nating gawin ang pinakamahuhusay na bersyon ng alam natin, kung paano, at palawakin ito, at bigyang diin kung ano ang iniisip natin ay talagang napakahalaga tungkol dito, at nakatuon sa hindi lamang kung paano tayo gawin ang bagay na ito, ngunit, okay, alam namin kung paano gagawin ang bagay na ito, ngunit paano namin gumawa ng isang bagay na sa palagay namin ay isang mahusay na bersyon ng iyon? '"

Ang "mayroon kami ng lahat ng art asset na ito" na komento ay napapansin din, bilang isang malaking bahagi ng DLC ​​na katulad nito ay muling ginagamit kung ano ang ginawa upang makuha ang pinaka-bang para sa usang lalaki. Halimbawa, ang kalaban sa BioShock 2 ay isang Big Daddy - kaya ang Minerva's Den Ang kalaban ay kailangang maging isa sa kabila ng hindi ito direktang kaugnay ng laro. Ang mga hadlang ay kung ano ang ginawa ng DLC ​​kung ano ito.

"Kailangan nating sabihin, tulad ng, 'Ano ang isa pang bagay na maaaring maging isang Big Daddy? Ano ang isang kuwento na maaari mong sabihin? 'Nagkaroon ka ng mga limitasyon, "sabi ni Gaynor. "Hindi ito magiging maitakda sa Pag-aagaw. Hindi ito magiging isang Big Daddy, dahil iyan ang mayroon tayo. Hindi ito magkakaroon ng Big Sisters at lahat ng mga pangunahing sistema dito."

Sa halip, ang gawain ay tumitingin sa mga hindi matitiyak na mga katiyakan at paglalagay ng kurso sa loob ng kanilang mga hangganan. Ang kahirapan ay ang paggamit sa kanila bilang isang lente upang makagawa ng mga bagong karanasan. Ngunit nakita ni Gaynor ang mga hadlang na mahalaga, kahit na ngayon. Hindi ka maaaring gumulong sa isang bagong ideya para sa lahat. Kailangan mong i-recycle ang mga pamilyar na piraso at piraso sa isang bagay na ganap na bago. Inihambing niya ito sa isang uri ng improv.

"Ano ang gagawin mo sa espasyo na natitira?" Tanong ni Gaynor sa akin. Wala akong sagot para sa kanya, ngunit hindi ako sigurado na naghahanap siya ng isa.

"Bilang isang taga-disenyo," sabi niya, "bilang isang tao na makakakuha ng isang lead sa isang bagay - o bilang isang antas ng designer sa isang kampanya ng laro - sa palagay ko ay may posibilidad kang, alinman sa sinasadya o subconsciously, tulad ng, 'Well, ako gusto ang aking bahagi na maging ang pinakamahusay na bahagi ng laro. Gusto kong gumawa ng pinakamahusay na antas sa laro, anumang anyo na kinakailangan. '"

Siya ay naghinto ng isang sandali bago magpatuloy.

"Sa palagay ko ay palaging sinusubukan mong sabihin, 'Paano ko magagawa ang pinakamahusay na gawain na posible sa ito?' At kaya kung titingnan ng mga tao ang buong pakete at pumunta, 'Buweno, Minerva's Den, iyon ang dapat mong talagang i-play. 'Sa ilang antas ay nangangahulugan ito na kami, bilang isang koponan, ay nakagawa ng aming pinakamahusay na trabaho sa pagtupad sa potensyal ng kung ano ang nasa larong iyon."

Ang panayam na ito ay na-edit para sa pagiging maikli at kalinawan.

$config[ads_kvadrat] not found