Sa loob ay isang mahirap na laro upang pag-usapan - ngunit hindi sa pamamagitan ng anumang maginoo na pangangatwiran. Ito ay isang kahanga-hangang artistikong eksperimento, higit pa o mas kaunti bilang isang ebolusyon sa estilo ng 2010 debut ng Playdead, Limbo. Ang mga kaswal na grotesqueries ay isang paghanga, sa nakaka-nakakatakot, nakakaapekto sa iba. May isang hindi inaasahang ritmo sa kanyang tahimik at thrum, at ito ay undulates habang lumilipat ka sa landscape nito. At alam kaunti hangga't maaari tungkol sa laro bago tumalon sa ay ang pinakamahusay na paraan upang makaranas ito.
Kung nag-play ka Limbo, maaari kang makakuha ng isang pahiwatig kung ano ang maaaring ma-imbak, dito. Ang unang laro ng maliit na studio na nakabase sa Copenhagen ay isang kapansin-pansin na pag-aaral ng mga aesthetic contrasts, isang mabalasik, hindi pa alam na 2D na eroplano na tinukoy sa pamamagitan ng malaking butil nito na Chiaroscuro at matalino na disenyo ng utak.
Habang ang tunay na nangyayari sa walang salita Limbo ay bukas para sa interpretasyon, ang makahulugang koleksyon ng imahe, at lalo na ang konsepto mismo, gumawa ng potensyal na pagbabasa ng abstruse na salaysay nito na hindi lubos na maabot. Tulad ng maaari mong asahan, anuman ang pagpapakahulugan na dumating sa iyo ay hindi kinakailangan ang punto; ito ay isang laro na halos higit pa tungkol sa isang pang-amoy kaysa sa anumang solong takeaway.
Sa loob ay maaaring sundin sa mga yapak ng kanyang ninuno, ngunit maaari mong sabihin na, bilang isang mas mapaglunggati ikalawang pagliliwaliw, ito ay nagbibigay ng walang madaling mga sagot lampas allegory. Anumang pamilyar sa Limbo ay isang magandang baseline, at Sa loob ay nagpapakita ng higit pa sa isang abstract na pag-unlad kaysa sa higit pa sa parehong.
May isa pang parallel dito sa lahi ng Denmark ng arthouse cinema. Sa interes ng pinakamalapit na posibleng pangkalahatang ideya, ang estilo ng avant-garde ng Danish filmmaking ay may mahabang kasaysayan, na nagmumula sa European New Wave ng '60s. Noong 1972, napatunayan ng paglikha ng Danish Film Institute na ang daluyan ay may tamang, suportang suportado ng estado bilang bahagi ng mga pambansang istilo ng kultura, na humahantong sa lahat ng paraan ng mga proyekto na hinimok ng malikhaing loob at labas ng paaralan.
Marahil ang pinaka-maimpluwensyang (sa wakas) resulta ng lahat ng ito ay Dogme 95, isang pang-eksperimentong kilusan na pinangunahan ni Lars Von Trier at Ang Hunt 'S Thomas Vinterburg bukod sa iba pa, na tinanggihan ang mas artipisyal na aspeto ng mga pormalistang pelikula - tunog at pag-iilaw sa pagmamanipula, halimbawa - para sa isang purer na anyo ng pagkukuwento na nakatuon sa mga tema at pagiging totoo.
Ang kilusan ay natapos sa loob ng isang dekada na ang nakalilipas, sa pamamagitan ng Von Trier, Vinterburg, Susanne Bier at iba pang mga direktor ng Dogme at mga tagalikha na lumilipat sa mas mahigpit - kung marahil ay hindi gaanong radikal - ang mga diskarte, na kadalasang nagreresulta sa sadyang paced o obliquely visualized character na drama.
Ngunit ang diwa ng pagkamalikhain na may arguably ay nagkaroon ng isang malaking epekto sa Danish indies sa mga taon mula noong, at kung may isang developer na kung saan ang katawan ng trabaho ay parang isang likas na pandagdag sa kanilang industriya ng pelikula, ito ay Playdead. (DFI, na naging mapagkukunan ng pagpopondo para sa mga laro ng Danish na kultura sa nakalipas na ilang taon, ay nag-ambag din sa pagtulong sa paggawa Limbo at Sa loob maaari).
Parehong Limbo at Sa loob ay maaaring ang pinaka-katulad, kung sa isang mas luridly graphic kahulugan, sa Magmaneho director ng Nicholas Winding Refn's films. Ang naghihiwalay na direktor, na kawili-wili, ay nagbigay ng pagkakataong mag-aral sa DFI bago ang kanyang unang pelikula, Pusher, at hindi tagahanga ng Von Trier.
Nagpe-play Sa loob lalo na, maaari mong pakiramdam ang isang uri ng pagkakahawig sa espirituwal sa pangarap na pacing ng Magmaneho at Tanging Diyos na Pagpapatawad, hindi banggitin ang kanilang mga setting ng Los Angeles at Bangkok, ayon sa pagkakabanggit, parehong mga dayuhang lugar na naging mga character mismo. Ang fragmentary surrealism ng Bronson, na ang script ay kaya minimal maaari mong halos isaalang-alang ito ng isang pang-eksperimentong pelikula, din resonates.
Ang sinuman na pamilyar sa trabaho ni Refn ay may kamalayan kung paano maaring makuha ang katahimikan, halos walang takot ang iyong utak upang punan ang walang bisa sa anumang kahulugan na nais mo; Sa loob Ang mga evocative na eksena ay nakamit ang parehong resulta sa isang paraan na ang pagsasaysay ay humahadlang lamang, kung hindi man sirain. Ang parehong mga likha ng Refn at Playdead ay medyo tulad ng paglangoy sa ilalim ng tubig, na tinutukoy ng mga daigdig na maaaring mukhang medyo hindi maintindihan.
Kung mayroong isang "pinakamalapit" parallel sa pagitan ng dalawa, malamang na ito ay isang mahusay na atmospheric Refn Valhalla Rising, isang migratory character study pagkatapos ng isang mute warrior na kinuha sa isang pilit na paglalakbay sa isang band ng mga knights marooned sa panahon ng Crusades. Ito ay isang naaangkop na tugma, na ibinigay na pareho Limbo at Sa loob ay maaaring tumingin sa bilang paglalakbay, sa lahat ng tatlong mga kuwento na higit sa lahat sa pamamagitan ng epekto ng visual na expression.
Ito ay walang sinasabi na ang mga kontribusyon ng Playdead, bilang mataas na konsepto na maaaring maging kahit na sa pamamagitan ng mga pamantayan ng indie game, ay isang napakahalagang kontribusyon sa daluyan, na mas maraming dahilan kung bakit Sa loob dapat i-play nang walang bago kaalaman. Ang mga developer mismo ay mukhang pinahahalagahan din iyon, dahil ang paglulunsad ng trailer ng laro ay hindi talaga naglalaman ng tamang footage ng laro.
Upang umalis, narito ang isang clip ng Valhalla Rising 'S pagtatapos (spoilers, malinaw naman), kung saan, kung wala pa, namamahagi ng isang malakas na affinity sa Playdead ng trabaho. Kung natapos mo ang parehong mga laro, maaari mong hulaan kung ano ang ibig sabihin nito.
Ang Real-Life, Utopian na Mga Lokasyon ng 'Katumbas'
Bagaman ang karamihan sa mga pelikula sa Sci-Fi ay nakasalalay sa mga visual effect ng CGI upang lumikha ng isang pangitain ng hinaharap, ang Katutubong Drake Doremus ay nagbubuklod laban sa mga makinis at minimalistang mga lokasyon sa buhay ng buhay na malinaw na binibigyang diin ang salaysay. Ang Sci-Fi futuristic thriller ay tumatagal ng lugar sa isang utopian lipunan na kilala bilang "Ang Collective," na pinamamahalaang upang ...
Bago Tumawid ng Isang Tao Isang Flight, Ito Ay Kung Ano ang isang Katumbas na Equation Mukhang
Ang isang flight ay naantala sa Huwebes matapos ang isang pasahero complained na ang kanilang seatmate ay gumagawa ng kaugalian equation. Ang sinuman na nakaupo sa isang klase sa matematika sa kolehiyo ay malamang na nagreklamo din tungkol sa mga kaugalian equation sa ilang punto masyadong, ngunit para sa mga hindi sigurado tungkol sa kung ang kanilang kapwa ay sumusulat down regular ma ...
Ang Sci-Fi Romance ni Kristen Stewart ay 'Katumbas' Nagmamahal ng Pag-ibig sa Isang Hindi Maibigin sa Mundo
Kung ang iyong partikular na simbuyo ng damdamin ay alinman sa damdamin ng malungkot na landscape ng malapit-sa hinaharap na fare-fi fare tulad ng Kanyang at Ex Machina, ang malawak na pag-abot ng techno-paranoia ng Black Mirror, o kahit na ang matapang at mapag-isipan na mga pangyayari sa madilim na comedic ng The Lobster, Equals ay magiging ang tag-init drama upang makita. Ang Kristen Stewart-and-Nicho ...