Paano Gumagawa ang Abzû ng Isang Mapitagan sa Isda at Tubig

$config[ads_kvadrat] not found

Ang tamang sukat ng entrance at lalim sa PAKO na marker sign.

Ang tamang sukat ng entrance at lalim sa PAKO na marker sign.
Anonim

Maaga sa Abzû, pagkatapos ng paglangoy sa pamamagitan ng isang pagkasunog sa arkitektura na pininturahan ng matingkad na mga hieroglyph ng isang sinaunang kabihasnan sa ilalim ng dagat, dumarating ka sa isang biglaang paglilinis. Bago ka, ang dagat ay nagbubukas sa isang nakabighani na kalawakan, na pinaliit ng mga baras ng liwanag mula sa gilid ng tubig at may mga pating at marlin.

Nauna pa, sa tuktok nito, ang isang puso na nagpapalitan ay kahawig ng isang pahalang na globo sa tuluy-tuloy na liwanag na asul - daan-daang mga higanteng trevally, inikot na dahan-dahan upang bumuo ng isang undulating nagtatanggol perimeter na scatters at binds intermittently bilang sila ay stalked sa pamamagitan ng snapping predators. Maaari mong makilala ang "bait balling" mula sa mga dokumentaryo ni David Attenborough; tulad ng sa kalikasan, Abzû 'S paglalarawan ay isang kapansin-pansin na larawan ng nabubuhay sa tubig Darwinism na biswal at thematically salamin kung ano ang inspirasyon developer Giant pusit sa unang lugar.

Inilabas ang tag-init na ito sa PS4 at Steam (na may pisikal na edisyon para sa mga console na rumored para sa isang release mamaya sa taong ito), Abzû ay isang parabula tungkol sa pagkonekta sa natural na mundo. Ang salita mismo ay nabibilang sa mga mitolohiyang Sumerian, na nagsasabi sa dalawang dakilang pwersa, ang Abzu at ang Tiamat - isang payapa't maligaya na lawa ng tubig-tawa at isang mabagsik na tubig sa dagat, ayon sa pagkakasunud-sunod - na pinagsama upang mabuo ang buhay mismo.

Para sa creative director ng Giant Squid na si Matt Nava, ang primeval na kuwento ay ang perpektong sanaysay na analog para sa pagtuklas ng link sa pagitan ng aming sariling mga buhay at isa sa hindi gaanong naiintindihan - at pinaka-kaakit-akit - mga lugar sa planeta.

"Ang minamahal ko tungkol sa salitang 'Abzu,' at ang uri ng mga mitolohiya na ito ay nagmula, ay gumagamit ng tubig bilang metapora na ito," sabi ni Nava. "Napakalakas na simbolo sa ating buhay - alam n'yo, hindi tayo maaaring makalikha nang wala ito, kung saan tayo nanggaling, napapalibutan tayo nito ngunit hindi natin nauunawaan ito."

Abzû mismo ay may di malilimutang ponetikong panimula. Nang debuted ng Giant Squid ang laro sa panahon ng press conference ng E3 ng Sony noong 2014, binuksan ang trailer na may pagkasira ng dalawang bahagi ng salita, "Ab" (tubig) at "Zû" (malaman). Bago ito malinaw kung ano ang magiging huli ng laro, nagkaroon na ng isang bagay na nakakaintriga tungkol dito.

"Bago ko sinimulan ang Giant Squid, ginawa ko ang pitch na ito para sa laro," sabi ni Nava. "Napanood ko ang maraming mga dokumentaryo at maraming pagbabasa tungkol sa mga sinaunang kultura na ito, dahil nabighani ako sa kanilang likhang sining at kanilang kasaysayan. At ang kathang-isip na Abzu ay isang bagay na napuntahan ko at talagang natigil ito sa akin, dahil ito ay talagang kawili-wiling konsepto. Gustung-gusto ko rin ang salita, sapagkat ito ay natatangi."

Ang marka sa "u", na tinatawag na circumflex, ay naging sanhi ng ilang mga problema para sa koponan dahil sa salitang may iba't ibang mga pagbabaybay sa mga wika ng Sumerian at Akkadian (binibigkas ang "apsû" sa huli). Upang ilagay ang kanilang sariling spin sa konsepto, ang Giant Squid ay magkasama ang dalawang salita.

"Tunay na kami ay may ilang mga liham mula sa mga istoryador na nagsasabing 'hindi mo ginawa ito ng tama!'" Sabi ni Nava, tumatawa. "Ang circumflex ay sobrang kasiyahan. Gustung-gusto ko ang ganitong uri ng bagay. Ngunit ito rin ay isang sumpa, dahil walang alam kung paano i-type ito, at ang lahat ng mga programa sa computer ay hindi umaasa sa iyo na magkaroon ng isa sa mga nasa pangalan ng iyong mga file. Kaya nagkaroon kami ng mga nakakatawang isyu dito."

Sa ganitong minutong detalye tungkol sa laro, nakakuha ka ng isang tunay na kahulugan para sa pag-ibig ni Nava ng unang panahon, isa na labis sa buong laro. Ito ay isang kuru-kuro na nagbalik sa mga araw ni Nava bilang direktor ng art sa Paglalakbay, kung saan, tulad ng Abzû, ay napuno sa isang kathang-isip na kultura na nagsasabi sa sarili nitong kuwento sa kapaligiran nito.

"Lumilikha ito ng isang uri ng lohika sa espasyo. At ito ay isang bagay na madalas kong iniisip kapag nagpe-play ako ng mga video game - anong uri ng arkitektura na pinapatakbo mo sa paligid, "sabi ni Nava. "Bakit umiiral ang platform na ito? Ito ba ay pulos doon dahil, alam mo, kailangan ni Mario ng isang plataporma upang mapunta, o maaari kang maglagay ng kahalagahan dito? Maaari kang lumikha ng ilang kasaysayan kaya ito ay umiiral para sa isang dahilan?"

Ang mga istruktura ng Gitnang Silangan ay isang malawak na impluwensya sa Abzû. Ano ang antingiluvian Mesopotamia na matatagpuan ngayon sa Iraq at Iran, at sa paglangoy mo sa pamamagitan ng evocative mural chambers ng laro, imposible na hindi mapapansin ang isang malakas na pagkakahawig sa Islamic architecture sa trefoil arches at Arabesques na nagpapakilala sa kanyang mga sunken interiors, lalo na kung ikaw mangyari na maghanap.

"Ang mga ito ay aktwal na tinatawag na Muqarnas," sabi ni Nava, na tumutukoy sa gayak, geometriko na naka-vault na kisame na matatagpuan sa marami sa Abzû 'S domed structures, na kung saan ang koponan ay nagpunta sa labas ng kanilang mga paraan upang maunawaan at muling likhain.

"Ang isa sa mga bagay na kung saan tinitingnan mo ito at ito ay sobrang kumplikado. Alam mo na may lohika at dahilan para sa mga pattern, ngunit hindi mo talaga maintindihan kung paano sila magkasama o kung paano ang mga tao ay maaaring gumawa ng isang bagay tulad na, "sabi ni Nava. "Kaya iyon ay isang personal na hamon para sa amin, ay upang malaman kung paano ang mga bagay na nagtrabaho upang maaari naming kumatawan sa kanila, dahil ang mga ito ay kaya maganda."

Ang mga resulta ng Giant Squid ay nagsasalita para sa kanilang sarili - hindi sorpresa na ginawa ni Nava at ng kanyang koponan ang pag-aaral ng angkop na estilo ng arkitektura na isa sa mga nangungunang artistikong priyoridad ng laro.

"Kinakailangan ang pananaliksik at pag-unawa kung paano ginawa ang mga gusaling ito, o kung paano sila ay dinisenyo upang magkasya magkasama, bago ka talagang makagawa ng isang bagay na nararamdaman na naaangkop sa espasyo ng laro," sabi niya. "Kailangan mo ang lahat ng mga visual na pakiramdam cohesive."

Ang katibayan ay higit pa sa pagtatayo ng Abzû Nawala ang mga lungsod. Bilang isang metaporiko pagsaliksik, at pagdiriwang, ng buhay sa dagat, ang laro ay nag-iipon ng isang uri ng kultural na rekord na natira sa isang lahi na nanirahan sa relihiyon na pagkakatugma sa dagat.

"Dahil ako ay isang nerd para sa arkitektura at sinaunang sining, kasiya-siya talaga ang disenyo ng iyong sariling uri ng canon, at ang pinaka-kasiya-siya ay kapag gumuhit ka ng mga impluwensya mula sa maraming kultura," sabi ni Nava.

Ito ay isang kapansin-pansin pagtuklas pagkatapos, kapag, gliding sa pamamagitan ng kelp at paaralan ng isda, mangyayari ka sa isang banal na iskultura ng isang kalahating-tao, kalahating-pating; ito ay isang marker na kung saan ang mga manlalaro ay maaaring pumili upang magnilay, obserbahan ang nakapaligid na palahayupan sa pamamagitan ng pagkontrol ng isang kamera na sumusubaybay sa bawat finned, shelled, o tentacled subject. Nava jokingly ay tumutukoy sa mga shrines bilang pating Sphinxes.

"Ang isang tunay na kasiya-siya na bagay sa akin tungkol sa lahat ng sinaunang kultura na ito ay isinama nila ang mga hayop ng kanilang kapaligiran sa kanilang likhang sining - napakadalas ng mga imaheng ito ng mga diyos," sabi ni Nava. "Kaya naisip ko, 'kung may sibilisasyong ito na umiiral sa ilalim ng tubig Abzû, anong uri ng likhang sining ang gagawin nila? Anong uri ng mga eskultura at deities ang kanilang nilikha, o sinasamba? '"

Bilang Abzû ay higit sa lahat ang produkto ng pagmamahal ni Nava para sa lahat ng bagay sa karagatan, inaasahan niya ang mga site na ito, na nakatago sa bawat isa sa mga kabanata ng laro at kumakatawan sa iba't ibang mga biomes ng tubig-alat, ay nagbibigay sa mga manlalaro ng pagkakataong makagawa ng mas matibay na bono sa kanyang nakikita bilang isang mapitagang lugar. (Ang mga manlalaro ay maaari ring sumakay sa tabi ng mga mas malaking hayop para sa parehong dahilan.) At habang ang koponan ay hindi sigurado sa una kung paano nila maipakita ang kanilang mundo, sa lalong madaling panahon ay naging malinaw na ang katotohanan ay estranghero kaysa sa fiction.

"Sa simula ng proseso, hindi namin alam kung susubukan naming gumawa ng isda o subukang mag-imbento ng mas malalaking buhay kaysa sa buhay," sabi ni Nava. "Pagkatapos ay nagsimula kaming magsaliksik, at napagtanto namin na hindi ka maaaring gumawa ng mga bagay na mas malala sa kung ano ang nasa labas. Napakasaya lang ang ginagawa ng isda. Ito ay napakarumi."

Ang sinumang nanonood ng mga video na, sinasabi, mga sinaunang tula na mga nautilus o bioluminescent na malalim na mga mangingisda ay maaaring magpatunay sa may-akda ng sari-saring pagkakaiba-iba sa lupa - napakalaki at kakaiba na halos tila imposible. Ngunit habang patuloy na natutunan ni Nava at ng kanyang koponan ang tungkol sa mga ecosystem sa ilalim ng dagat, mas malinaw na sila ay may halos dokumentaryo na obligasyon sa paggawa ng laro.

"Napakaraming nasa karagatan na hindi alam ng mga tao. At isang bagay na pinag-usapan natin ng maraming tungkol dito ay na ito ang unang pagkakataon na ang ilang mga isda ay talagang kinakatawan sa semi-mainstream na media, "sabi ni Nava. "Ito ay maaaring isa sa mga tanging beses na maaaring makita ng isang tao ang isang representasyon ng nilalang na ito. Kaya, ano ang aming responsibilidad sa pag-represent sa kanila sa isang medyo tumpak na paraan?"

Inihalintulad ito ni Nava sa pampublikong pananaw ng mga dinosaur.

"Iniisip mo kung paano sila kinakatawan sa media, at ang uri ng pangmatagalang interpretasyon ang unang larawan ng mga dinosaur ay nagkaroon - alam mo, ang mga malalaking magaspang na kalawang na ito na mga pipi," sabi ni Nava. "Ngayon ang imahe ng mga dinosaur ay ganap na nagbago. Ang mga ito ay mabilis at mainit ang dugo at puno sila ng mga balahibo. Ngunit ang mga tao ay nag-aatubili na baguhin ang kanilang pananaw sa kanila. Ito ay uri ng kagiliw-giliw na kung paano ang media ay maaaring talagang hugis ang aming pang-unawa ng mga bagay na hindi namin ay may direktang makipag-ugnay sa."

Bukod sa representasyon, isang hamon din na piliin kung aling mga hayop ang isasama sa laro. Sinabi ni Nava na mayroong halos 200 uri ng kabuuan, bagaman ang bilang ng mga katawan na nasa screen sa anumang naibigay na oras ay karaniwang mas mataas - ang bilang, sa isang sulyap, sa lugar ng isang libo at pagkatapos ay ang ilan. Sa wakas, imposible na isama ang bawat species na nais ng koponan; upang masulit ang kanilang mga mapagkukunan, pinili nila ang pinakamaraming hanay na posible.

"Iyon ay tiyak na isang kahanga-hangang gawa. Gustung-gusto namin ang lahat ng mga isda na ito, at patuloy naming natututo ang tungkol sa mga bago, "sabi ni Nava. "Nagkaroon kami ng mga limitasyon - ng panahon, at ng mga sistema na maaari naming gamitin upang kumatawan sa mga ito na isang mahusay na tugma para sa aming mga tool. At kami talaga ang nagsisikap na gumawa ng isda hanggang sa huling minuto."

Bilang isang tuntunin, ang ibig sabihin ay kasama ang mga nilalang na pinakamahusay na kumakatawan sa kanilang genus o pamilya sa pinaka-iconic na paraan. Alinsunod sa mitolohiko mensahe ng Sumerian Abzû, ang koponan ay nagsagawa rin ng kalayaan sa pagpapangkat ng magkakaibang uri ng hayop mula sa buong mundo, na inayos ayon sa pagkakatulad sa kanilang mga tirahan.

"Kapag pumunta ka sa isang tropikal na bahura, maaari mong makita ang mga isda mula sa Indonesia o ang Caribbean, ngunit pareho silang nakatira sa mga katulad na biomes, na may coral at mababaw na tubig at mga pating at mga bagay na tulad nito," sabi ni Nava. "At, alam mo, lumalim ka sa kailaliman at makikita mo ang mga isda ng parol. Ngunit ang lahat ng mga isda para sa pinaka-bahagi ay umiiral sa biomes na talagang sila ay umiiral."

Ito ay magkasya sa Giant Squids na mas malawak na paningin upang ipakita ang buhay dahil ito ay talagang nasa ilalim ng mga alon.

"Sinaliksik namin kung paano ginagawa ang isda sa 3D sa iba't ibang paraan," sabi ni Nava, "at hindi mo makita ang mga ito na kumakain ng isa't isa. Ito ay tulad ng isang mahirap na bagay upang mag-modelo sa isang computer."

Ang manipis na halaga ng marine activity ay karaniwang gumawa ng tulad ng isang simulation na tumatakbo sa anumang laro sa tabi ng imposible.

"Mayroon tayong libu-libong isda, at kung wala ang maraming hindi ito naramdaman ang tunay na karagatan. Ito ay sobra lamang, "sabi niya. "At dapat silang magkaroon ng kamalayan sa bawat isa. Lahat sila ay gutom, at kinakalkula kung alin ang tamang uri ng uri ng hayop - at alam mo, ang biktima ay dapat na maging mas maliit, hindi sila maging mas malinis na isda - sapagkat ang mas malaking isda ay hindi kumakain ng mas malinis na isda."

Ang mga cleaner na tulad ng bluestreak wrasse, na natagpuan sa kalagitnaan sa pamamagitan ng iyong paglalayag, bumuo ng kapwa kapaki-pakinabang na mga relasyon sa mas malaking isda, "paglilinis" parasito at patay na balat ng kanilang mas malaking magiging mga kasamahan sa pamamagitan ng pagkain ng nakakasakit na mga piraso. Gumastos ng anumang oras na meditating at madalas mong makita ang buhay ay tumatagal ng kurso sa iba pang mga paraan pati na rin, bilang mangangaso ituloy at mahuli ang kanilang mga mas maliit na marka, kung sila ay bait ballers (talaga, higanteng trevally ay tulad ng malamang na maging predators, ngunit ang punto ay nananatiling) o makatarungan na mga kapansanan.

Ngunit realistically mahirap sabihin kung Abzû ay maaaring mangyari sa lahat - hindi bababa sa console - kung hindi para sa maliit na koponan ng mga programmer Giant Squid, na natagpuan ang isang paraan upang gawing simple ang animation bawat isda nang hindi naaapektuhan ang visual na output. Pinarami nito ang bilang ng mga isda na posible sa mga screen sa pamamagitan ng 10.

"Bigla kaming nagkaroon ng karagatan," sabi ni Nava.

Pag-model ng isda, na ang lahat ay may indibidwal na Ai na may mga antas ng kamalayan at pakikipag-ugnayan sa iba pang kapaligiran nito, ay isang proseso ng pag-ulit.

"Nagsimula kami sa pamamagitan lamang ng pagkuha ng isda upang lumangoy sa paligid ng isang kapaligiran at hindi dumaan sa mga pader," sabi niya, tumatawa. "Kaya nagsimula kami sa ganitong talagang antas ng … kung paano ka nakakakuha ng isda sa tubig, paano mo ito pinananatili sa ibaba ng ibabaw? Pagkatapos ito ay tulad ng, okay, paano makakuha ng kanya upang ilipat ang buntot nito? Paano mo siya nakabukas, at yumuko kapag lumiliko siya?"

Mula sa pundasyong iyon, kinailangan ng Giant Squid na malaman kung paano makikipag-ugnayan ang kanilang mga nilikha sa bawat isa: pag-aaral, pagkain, at pagkuha sa mga tungkulin bilang maninila o biktima. Sa wakas, sa sandaling ang lahat ng bagay ay nasa lugar posible na isaalang-alang ang pagmomolde ng pag-uulit ng bait, ang isang problema ng herculean math na hindi nalutas hanggang sa halos tapos na ang pag-unlad.

"Ano ang cool na tungkol sa stacking lohika tulad na mayroon kami kung paano ang isang isda reacts sa mga mandaragit, kaya kapag ang isang pating napupunta sa pamamagitan ng gitna ng bola ng pain, punches isang butas, at ang dart isda ang layo, ngunit pagkatapos ay reconvene sila sa ang hugis na ito, "sabi ni Nava. "Ano ang mangyayari ay sinimulan mong makita ang mga pag-uugali na hindi ka lumabas ng programa. At napagtanto mo na kung paano gumagana ang isda talaga - bawat indibidwal na isda ay ginagawa lamang ang pinakamagandang bagay para sa sarili nito."

Para sa Nava, mahalaga ito Abzû Ang mundo na pamamahalaan ng mga sistemang ito ng natural na kumain-o-pagkain na lohika, isang ideya na nagmula, na angkop, kasama ang kanyang sariling mga pag-uunawa sa karagatan.

"Nawawalan ka lang ng kagandahan ng lugar na ito. Ngunit sa parehong oras, mayroon kang paggalang na ito para dito, dahil alam mo na talagang wala ka sa kontrol. Hindi ka talaga ang may kapangyarihan dito, "sabi niya tungkol sa scuba diving. "Nagkakaroon ka ng panganib doon. At ang paghihiwalay sa pagitan ng takot sa karagatan at ang pagkamangha at kamahalan nito ay isang bagay na sa palagay ko ay nakikipag-usap sa amin ng malalim - talagang gusto naming makuha ito sa laro. At hindi na kailangan ang coating ng anumang bagay."

Gayunpaman, ang mga ito ay mga banal na tubig. Ang landas ng manlalaro ay nag-iilaw sa walang salita na diver na kalaban, na nagsisimula sa kanyang paglalakbay na hiwalay at nag-iisa bago unti-unting napag-unawa upang maunawaan ang kanyang sariling epekto sa lugar na ito at mas mahalaga, ang kanyang papel sa loob nito.

Pagkuha ng isang pahina mula Bulaklak, ang unang proyekto Nava ay nagtrabaho sa sa habang sa thatgamecompany, isang mahalagang bahagi ng Abzû revolves sa paligid ng paggawa ng tubig nito pagsabog sa bagong buhay sa pamamagitan ng pag-activate ng sporadically nakakalat na mga puntos ng pakikipag-ugnayan. At habang ang pagkakaroon ng mga impluwensya ng pag-iwas ay nagiging mas at mas maraming bilang ang salaysay ay umuunlad, ang mensahe sa kalikasan ay malinaw mula sa unang pagkakataon na pinapanood mo ang walang buhay na plain na sumabog sa isang simfonic bloom ng mga fins at coral.

"Ito ay napaka ito talinghaga para sa aming kasalukuyang relasyon sa karagatan," sabi ni Nava, "at sa palagay ko iyon ang isang pandaigdigang mensahe at isyu. Nais namin talagang gumawa ng larong ito na makipag-usap sa lahat at makuha ang mas malalim na damdamin at mga isyu na ibinabahagi namin."

Sa kabila ng hindi kanais-nais na pagbabanta ng mga isyu tulad ng pagbabago ng klima, ang Giant Squid ay hindi nais na iwan ang mga manlalaro na may pakiramdam ng kawalan ng pag-asa.

"Madalas mong pinapanood ang mga dokumentaryo sa kalikasan na ito, at iniharap ka sa mga magagandang larawan na ito. At pagkatapos sa pinakadulo, sila ay tulad ng, 'At iyon ang huling huling polar bear,' "sabi ni Nava. "Nagsisimula sila sa iyo ng isang pagkamangha at iniwan ka nila ng depresyon at kawalan ng pag-asa - tulad ng, 'Oh, Diyos, wala kaming magagawa!' Hindi ko nais na gawin iyon Abzû.”

Kahit na ang kanyang salaysay ay hindi lubos na tahasang, tinitingnan niya ang pangkalahatang karanasan bilang nakabubuti.

"Ginawa namin ito upang kahit na malaman mo na may mga problema sa mundong ito, may pag-asa," sabi niya. "Kahit na ang mga bagay ay katakut-takot, maaaring magkaroon ng positibong pagbabago. At sa palagay ko iyan ay talagang uri ng pinakaunang hakbang sa aktwal na pagbabago. Hindi mo talaga mababago ang mundo o ayusin ang mga problemang ito kung hindi ka naniniwala na maayos ang mga ito."

Kahit na isang mahusay na puti, sa wakas ay isang menacing presence sa Abzû, ay binibigyan ng higit na pananalig kaysa sa archetypal killer na karaniwang iniuugnay natin sa mga pating, isa pang halimbawa ng diving dichotomy ng Nava at paghahanap ng isang relasyon sa likas na katangian.

"Ang dakilang puting pating ay isang sentral na karakter sa ideya ng lahat ng karagatan. At kaya kadalasan nilalarawan lamang sila bilang isang kahila-hilakbot na makinang kumain, batay sa katotohanang sila ay nakakatakot at makapangyarihan, "sabi niya. "Ngunit kami ay talagang interesado sa pagpapakita ng higit pang mga panig sa pating na ito - sinimulan namin sa kanya na ang tipikal na masamang tao, pagkatapos namin uri ng subvert na. May higit pa sa isang pating kaysa takot."

Marahil ito ay ang epekto ng mga unang imahe tulad ng mga ito, na may kapangyarihan upang takutin at mahipo sa pantay na panukalang, na nagbibigay sa konsepto ng karagatan - isang lakas ng tubig na hindi namin maaaring umasa upang makontrol - tulad ng isang hindi maikakaila na allure.

"Kahit na sa aming wika, may maraming mga sanggunian sa tubig, dahil nauunawaan lamang namin ito sa isang pangunahing paraan at nakikipag-ugnayan dito sa lahat ng oras," sabi ni Nava. "Ito ay tulad ng isang metaphorical bagay. Ang lahat ng aming pinag-uusapan ay malalim, o sa ibabaw, o mababaw - mayroon lamang maraming mga paraan na ginagamit namin upang maunawaan ang ating mundo at maunawaan ang ating sarili."

Sa anumang kaso, maaaring may mga relasyon na lumalalim nang mas malalim kaysa sa reaksyon ng usok na nag-iisip ng dami ng namamatay.

"Ang karagatan ay uri ng hinalinhan ng ating mundo. Ito ay isang bagay na sa palagay ko ay mayroon tayong lahat sa atin, bilang bahagi natin, "sabi niya. "Alam mo, tinitingnan mo ang isang isda at makikita mo kung paano ito nabago sa pamamagitan ng ebolusyon. Ang koneksyon na iyon ay napakalakas."

$config[ads_kvadrat] not found