'TMNT' Marketing Ay Katunayan Activision Nabenta Players Isang Broken Shell

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ang PlatinumGames ' TMNT: Mutants In Manhattan ay isang mapurol, kahila-hilakbot na laro. Iyon ay di-inaasahang, dahil ang pinakamahusay na stylized action studio sa Japan na lumilikha ng isang adaptation ng isang mahal na comic at '80s cartoon series ay isang gintong ideya - lalo na dahil ang Platinum ay ginawa talaga lamang na noong nakaraang taon, na may mahusay na pagkilala, Pagbagsak ng mga Transformer.

Ang reputasyon ng platinum ay karaniwang karaniwan din, na talagang ginawa lamang ang isa pang mahihirap na pamagat (isang laro batay sa Ang Alamat ng Korra). Kumpara sa mga kagustuhan ng Vanquish at Metal Gear Rising, bukod sa marami pang iba, nakuha nila ang isang mahusay na track record. At mula sa kung ano TMNT Nagpakita ang mga trailers, handa na itong gawing mabuti sa lahat ng mga aksyon na mabaliw at pop visual style na pirma ng developer.

Ngunit iyan, maliwanag na ang problema lamang. Activision, na nag-publish ng pareho Pagkawasak at TMNT, ginamit ang pagmemerkado na nakahawak nang husto sa footage mula sa mga cutscenes. Kung napanood mo ang isang trailer ng laro, sigurado ako na alam mo kung gaano kalaki ang praktika na ito. Gayunpaman mayroong ilang mga pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng pagtatanghal ng bawat laro na, ngayon, pakiramdam tulad ng mga harbingers.

Pagkawasak gumamit ng marahil lamang ng maraming cutscene materyal, ipinagmamalaki nito visual na likas na talino. Anumang gameplay na ipinapakita ay tapos na ito sa isang estilo ng cinematic, kaya nakuha ang footage na nakuha sa aktwal na naka-off ang UI ng laro. Ang gameplay na paglunsad ng trailer ay nagsamantala sa mas malawak na saklaw ng disenyo ng laro upang ipakita ang isang bilang ng mga gameplay at mga pagkilos mula sa iba't ibang mga transformer. Mukhang masaya ang laro dahil ito ay naging maraming polish.

TMNT Ang pagmemerkado ay mataas sa tagumpay na iyon, at sa anumang dahilan, ang mga trailer nito ay tinangka upang tularan ang estilo at diskarte ng Pagkawasak 'S. Ngunit narito, lumalabas ito bilang hindi matapat. Ang isang maliit na bagay tulad ng ratio sa pagitan ng kung ano ang isang cutscene at kung ano ang gameplay ay mas off-gilid at nagiging isang mas malaking deal. (Ang UI, na kakila-kilabot sa huling laro, ay wala rin).

Ang medyo maliit na halaga ng gameplay na ipinapakita ay binubuo ng mga maikling pagbawas ng lahat ng apat na pagong na gumaganap ng ilang naka-istilong pag-atake ng grupo, na nakapalibot sa isang kaaway o grupo. Mayroong halos anumang pagkakaiba-iba sa karamihan ng mga ito, at ito flashes pabalik sa higit pang mga eksena kuwento eksena mabilis sapat na hindi mo talagang makakuha ng maraming oras upang maproseso ang kung ano ang iyong pinapanood, pabayaan mag-isa mag-isip tungkol dito.

Ano pa ang mas kapansin-pansin ay ano ay hindi ipinakita. Kung gumastos ka ng anumang oras sa Pagkawasak, maaari mong makita ang mga piraso ng balangkas nito TMNT; ito ay hindi lubos na makakuha ng lahat ng mga paraan doon. Pagkawasak nakakagulat na may isang (katamtaman) open-mundo mapa at ang mga kamag-anak kumplikado na napupunta sa mga ito; TMNT Tinatanggal ka ng mga antas ng parehong estilo - ngunit hindi talaga ito bukas sa mundo.

Sa halip, mayroon kang kakayahan na i-highlight ang mga waypoint na tumuturo sa mga lokasyon ng misyon. Hindi ito ang pinakamasamang ideya hanggang napagtanto mo na ang lawak ng TMNT Ang bukas na mundo ay isang koleksyon ng mga generic, barren spaces, walang silbi hanggang sa ikaw ay bibigyan ng susunod na nag-time at tila randomized layunin. Kumpletuhin ang sapat na ito at maaari mong labanan ang boss ng antas sa isang maliit na arena, na kung saan ay ang mga tanawin ng kuwento na ginawa ang laro hitsura kaya dynamic at kapana-panabik na ipinapakita.

Hindi ito nakatutulong na kabilang ang pagmemerkado ng mga pagong sa kanilang sarili - bago ilunsad, ipinakilala ng apat na trailer ang hanay ng paglipat ng bawat character sa karamihan ng solo showcases - walang anuman upang ipakita ang hindi maiiwasang kaguluhan ng pagkakaroon ng tatlong iba pang mga A.I. pagong sa iyo sa lahat ng oras.

Hindi na gusto mong maglaro ng isang laro tulad ng ito solo. Gayunpaman, sa pagitan ng kakulangan ng UI at ng malinaw na pananaw ng pagkilos, kahit na ang buong pakikipaglaban ng koponan, ito ay gumagawa para sa isang kakila-kilabot na representasyon ng laro. Sa totoo, TMNT Naglalaro ng mas maraming depth at adroitness bilang isang PS2 brawler - lumilipat sa pagitan ng mga pagong sa mabilisang (ang kalahati ng kung saan ang mga espesyal na gumagalaw ay nagbahagi ng cool-down na timers) ay sabay-sabay walang kabuluhan at nakalilito, at sa pangkalahatang mga fights lumabas lamang bilang bulag at walang direksyon.

Upang maging patas, sa palagay ko wala sa alinman sa mga ito dahil sa kakulangan ng pagsisikap sa bahagi ng Platinum. Sa pangkaraniwan, ang laro ay kadalasang mukhang mahusay, at makikita mo ang umunlad ng mga bagay tulad ng mga animation kung saan mukhang malinaw na ang koponan ay naglagay ng tunay na pagsisikap upang subukan at iligtas ang karanasan, o hindi bababa sa pagbibigay ng respeto sa pinagmulang materyal.

Ang disenyo ay hindi kumpleto nang hindi kumpleto ang pakiramdam na tulad ng Activision ay hindi nagbigay ng sapat na oras ng Platinum upang makagawa ng tapos na laro. Isinasaalang-alang na ito ay inilabas bago ang natapos na unang pinansiyal na quarter ng publisher, ito ay hindi mukhang malayo. Sa alinmang paraan, ito ay isang malupit na aral sa corporate oportunismo.

$config[ads_kvadrat] not found