Mayroon ba Talagang Kailangan namin (o Gusto) Long Video Games?

$config[ads_kvadrat] not found

When video games hold your hand - Clues

When video games hold your hand - Clues
Anonim

Ang mga video ng Blockbuster ay patuloy na nakakakuha ng mas mahaba. Ang Witcher 3: Wild Hunt at Metal Gear Solid V: Phantom Pain layer detalyadong mga misyon sa ibabaw ng tila walang hanggan mundo populated sa pamamagitan ng maingat na binuo character. Ngunit isipin kung maaari mong makuha ang lahat ng, sabihin natin Ang Witcher 3: Wild Hunt, pinalaki mula sa 150 na oras na karanasan sa isang laro na maaari mong i-play sa loob ng dalawang oras at maranasan ang mga kaparehong paghahayag. Tila tulad ng isang imposibleng gawain upang magawa, hindi ba?

Wala sa mga ito ay masama per se, ngunit haba ay hindi maganda kapag ito ay doon para sa kapakanan ng justifying ang presyo. Maraming mga laro, tulad ng Kredo IV ng mamamatay-tao: I-flag ng Black halimbawa, pakiramdam katagal lamang para sa kapakanan ng pagiging na paraan. Pakiramdam nila tulad ng mga maikling kuwento na nakabukas sa mga nobelang - tulad ng kailangan nila ng isang solid na pag-edit upang ipakita kung ano ang nasa likod ng kurtina. Oo, ang humihingi ng $ 60 para sa isang dalawang-oras na karanasan ay mahirap kapag ang mga tiket ng pelikula ay nagbebenta ng mas mababa, ngunit ang mga presyo ay maaaring maging kakayahang umangkop (tulad ng nakita natin sa indie market) para sa mas maikli, mas nakatuon na mga karanasan.

Walang sinuman ang mapabilis Ang Witcher 3 sa loob ng dalawang oras sa malapit na hinaharap, at ang ilang mga developer ay pumapalibot sa ideya na ang mga frame ng oras ay mahalaga. Ang mga detalyadong mundo ay hindi lumalabas sa fashion, ngunit ang kakayahang mag-alok ng mga kasiya-siyang karanasan sa loob ng mga mundo sa loob ng isang bahagi ng oras (na maaaring pumunta sa Netflix) ay mukhang sa hinaharap at tumuturo patungo sa isang iba't ibang uri ng kinagawian consumption na magiging malusog para sa industriya. Totoo, ang ganitong uri ng pagbabago ay hindi para sa lahat, ngunit ito ay makakatulong na humantong sa isang merkado kung saan mas maraming mga tao ang interesado sa sinusubukang entertainment laro ng laro sa unang pagkakataon.

Hindi ito nangangailangan ng mas maikling mga laro, mas maikli na istruktura ng sanaysay. Hindi kataka-taka, ito ay ang mas maliit na mga kumpanya na humantong ang paraan sa pamamagitan ng pagtanggap ng kanilang sariling mga kahinaan (oras ng tao). Tingnan ang Thatgamecompany's Paglalakbay, na inilabas noong Marso ng 2012. Nilikha ng isang pangkat ng pag-unlad ng pitong tao, na lumaki hanggang 18 hanggang sa katapusan ng proyekto, Paglalakbay ay nanalo ng papuri bilang isa sa mga pinakadakilang laro kailanman. Nanalo ito ng nominasyon ng 'Pinakamataas na Kalidad ng Soundtrack para sa Visual Media' sa 2013 Grammy Awards. At ito ay nasira ng dalawang oras.

Paglalakbay ay isa sa mga laro na gumagana sa labas ng mga karaniwang pamantayan ng pag-unlad upang maakit ang mga manlalaro nito. Thatgamecompany ay nakatutok sa pagbuo ng isang pamagat na nalayo mula sa tradisyonal na pagkatalo / pumatay / panalo ng mga video game at binawasan ang mga detalye na maaaring gumawa ng mas kaunting emosyonal na karanasan. Mas kaunti ang hindi naging mas, subalit hindi ito nakapagpapahina sa mga manlalaro.

Ang direktor na si Jenova Chen ay buong kapurihan ay nagsabi na tatlo sa 25 testers ng manlalaro ang sumigaw matapos makumpleto ang laro sa unang pagkakataon. Iyon ay isang iba't ibang uri ng magandang resulta.

Paglalakbay Tinukoy din muli ang kooperatibong gameplay noong ito ay inilabas. Habang nagpe-play sa pamamagitan ng laro, ang mga manlalaro ay nakatagpo ng bawat isa sa mundo. Ang twist? Maaari lamang silang makipag-usap sa mga tono. Hindi rin alam ng mga manlalaro ang mga pangalan ng bawat isa, tanging ang mga ito ay parehong sinusubukan upang makamit ang isang katulad na layunin sa laro. Dahil dito, ang mga manlalaro ay may tendensiyang tulungan ang bawat isa. Ginawa nitong mas mabilis ang laro, ngunit ginawa rin nito ang karanasan ng pag-play ng laro nang mas matalik na kaibigan.

Paglalakbay ay hindi magulong. Ang laro, na kung saan ay sining nakadirekta sa loob ng isang pixel ng kanyang buhay, inaalok ng isang bagay na maikli at matamis. Ito ay hindi isang mahabang paglalakbay sa anumang paraan. Ito ay nadama na higit pa sa isang pagmumuni-muni at mas mababa sa isang pangako.

Ang aral ng Paglalakbay ay hindi na ang lahat ng mga laro ay dapat maghangad upang magtamo ng kalayaan. Masarap din ang Catharsis at malaki ang pagbubuga ng mga bagay. Ang aral ay na ang implikasyon ng isang mas malaking mundo ay maaaring maging kasing lakas ng pagsasakatuparan nito.

Malamang ay may haba ang haba ng isang mahalagang papel sa genrefication ng mga laro ng video hangga't gumagalaw sa direksyon ng walang katapusang. Walang Sky ng Tao, ang itinuturing na susunod na palatandaan ng laro, ay epektibo nang walang katapusan at bukas na natapos. Ang haba ng isang paglalakbay sa loob ng mundo na iyon ay ganap na tinutukoy ng manlalaro. Ano NMS ay hindi gagawin, ay lumikha ng isang natatanging emosyonal na karanasan na ibinahagi ng bawat manlalaro. Ang gagawin nito ay gawin ang saklaw ng kasalukuyang pag-crop ng mga laro ng misyon ay tila tulad ng kalahating panukalang-batas.

Ang Big ay mabibigyan ng impresibo at magiging mabuti para sa paglalaro. Pagkatapos ng lahat, may mas mahusay na mga sukatan.

$config[ads_kvadrat] not found