Maari ba ang isang Video Game Designer na Manalo ng Nobel Peace Prize? Oo, Maaga Kayong Mag-isip

$config[ads_kvadrat] not found

Trump Practices His Nobel Peace Prize Acceptance Speech

Trump Practices His Nobel Peace Prize Acceptance Speech
Anonim

Si Jane McGonigal ay may naka-bold na paningin ngunit hindi isang mapangahas: Hinuhulaan niya na sa taong 2023 isang tagadisenyo ng laro ay itutulak para sa isang Nobel Peace Prize. Isang manlalaro ng laro, sinabi ni McGonigal na isang panalo sa Peace Prize ang kanyang "# 1 layunin sa buhay," isang layunin na kanyang hinahabol sa pamamagitan ng pagdisenyo ng mga laro at pakikilala ang kanilang kasalukuyang at potensyal na kahalagahan sa collaborative design platform na Gameful. Ang kanyang pakikipagsapalaran ay katawa-tawa? Tanging sa na ang Prize ng Kapayapaan ay karaniwang isang kapansin-pansing benepisyo ng walang pag-iimbot na pagsisikap ng isang tao sa ngalan ng sangkatauhan. Magkakaroon ng Nobel Prize-worthy na laro.

Ang tanong kung kailan darating ang laro ay higit pa tungkol sa sistema ng Nobel Prize kaysa sa mga laro bilang isang art form. Upang ma-secure ang isang nominasyon, ang isang tagagawa ng laro ay dapat na nagtatrabaho patungo sa pagtatayo ng "kapatiran sa pagitan ng mga bansa", pagbaba ng militarisasyon, at pagtataguyod ng kapayapaan. Ang mga tao ay maaari lamang iminungkahi ng isang piling grupo ng mga tao, kabilang ngunit hindi limitado sa, mga propesor ng mga agham panlipunan, aktibo at dating mga miyembro ng Norwegian Nobel Committee, at mga tao na dati ay iginawad sa Peace Prize. At ang panalo ay talagang mahirap. May 376 na kandidato para sa 2016 award, 228 nito ay mga indibidwal at 148 na ang mga organisasyon.

May isang dahilan kung bakit ito ay itinuturing na pinakapopular na premyo sa mundo.

Habang ang mga video game developer ay hindi karaniwang itinuturing sa parehong kategorya bilang Malala Yousafzai o ang Tunisian National Dialogue Quartet, ang kanilang trabaho ay hindi maaaring bawasin. Mahaba ang naisip ng mga sikologo ng lipunan na ang mga laro, kahit sa tradisyonal na palaruan ng palaruan, ay nagtataguyod ng pagkamalikhain at sa pag-unawa ng haka-haka. Samantala, ang laro teorya posits na ang mga laro bumuo ng cognitive kasanayan sa diskarte apila sa napaka mental na mga proseso na gumawa sa amin ng tao. Ang mga laro ay, sa maikli, isang potensyal na makapangyarihang kasangkapan para sa kapayapaan at pag-unawa. Hindi lang nila ginamit ang kasaysayan sa pagtugis ng mga dulo na iyon.

Sinasabi sa atin ng agham panlipunan na ang laro ng peacemaking ay higit pa sa isang hindi maiiwasan kaysa sa isang magandang panaginip.Tulad ng pag-play ng bata ay nagbibigay-daan sa mga bata na mag-ehersisyo at magsanay ng mga simulation ng mga totoong salungat, ang mga video game ay napatunayang nagbibigay ng mga kasanayan sa pag-iisip at paglutas ng problema, habang ang mga manlalaro ay nagtuturo kung paano mag-coordinate at makikipagtulungan sa mga tao. Habang ang isang pulutong ng sikolohikal na pananaliksik - isang walang katotohanan na halaga talaga - ay nakatutok sa "marahas" na mga aspeto ng paglalaro, iyon ay isang problema sa nilalaman, hindi ang daluyan. Pinatutunayan ng katibayan na ang mga laro ay maaaring gawing mas mahusay ang mga tao.

Sa nakalipas na limang taon, mas marami pang mga mananaliksik ang nagsimulang tumingin sa mga positibong epekto ng online gaming. Hindi ito ang iyong nag-iisa sa silong mundo ng paglalaro pa - sa isang 2014 na edisyon ng American Psychologist Sinabi ng mga mananaliksik mula sa Radboud University Nijmegen sa Netherlands na "marahil ang pinakamalaking pagkakaiba sa mga katangian ng mga laro ng video ngayon, kumpara sa kanilang mga predecessors ng 10 hanggang 20 taon na ang nakalilipas, ang kanilang malawak na panlipunang kalikasan." Higit sa 70 porsiyento ng mga manlalaro ay nakikipaglaro sa mga kaibigan, lalo na pagdating sa multiplayer online role playing games, tulad ng World of Warcraft o Halo. Sa antas ng pananaliksik, natuklasan ng mga mananaliksik na ang mga laro na ito ay nagtuturo sa mga tao ng mga pangyayari sa panlipunan. Sa isang personal na antas, sa mga naglalaro, ito ay malinaw.

Sa kanilang papel sa American Psychologist pinuputol ng mga mananaliksik ng Olandes ang mga benepisyo ng paglalaro sa mga kasanayan sa pag-aaral, pagganyak, at paglutas ng problema. Napag-alaman nila na ang mga laro na ginagawang mas epektibo ng mga tao ay ang mga nagpapatakbo sa 3-D na puwang na "may kakayahang biswal," kung saan kailangang gumamit ng split-second decision making. Ang mga kasanayan sa paglutas ng problema ay kadalasang binuo sa lahat ng mga laro, ngunit lalo na ang mga nauukol sa pagkakasunud-sunod ng pagkilos batay sa memorization at analytic skills. Ang mga kasanayan na ito ay humantong sa prosocial, pagtulong sa pag-uugali na nagpapatunay na natagpuan upang manatili sa paligid para sa mahabang bumatak.

Ngunit ang pagganyak na nagdudulot ng mga laro sa mga tao ay maaaring ang pinakamatibay na argumento kung bakit ang isang laro ay maaaring gumawa ng mas mahusay na lugar sa mundo. Ang mga laro ay isa sa ilang mga pagkakataon kung saan ang mga tao ay patuloy na nahaharap sa kabiguan ngunit nais na panatilihin ang pagpunta. Ang pagsisikap na ito, ang mga psychologist ay sumasang-ayon, ang kailangan mo upang mapagtanto ang tagumpay at tagumpay.

Maaaring walang laro na magagamit ngayon na karapat-dapat sa isang Nobel Prize, ngunit hindi para sa kakulangan ng pagsubok. Ang sariling laro ng McGonigal, SuperBetter, ay dinisenyo upang mapalakas ang pisikal, mental, at emosyonal na katatagan. At ito ay gumagana: Sa loob ng isang buwan, ang random na pagsubok sa University of Pennsylvania, ang mga subject na may depresyon na nagpatugtog ng laro ay nakakita ng kanilang depression na bumaba ng 12.9 puntos habang ang mga hindi nakapaglaro ay nagkaroon ng depression na bumaba lamang ng 5.1 points. Sa pangkalahatan, kinuha lamang ng mga tao ang 30 araw ng pag-play ng laro upang mag-ulat na nadama nilang mas mababa ang pagkabalisa at higit na kaligayahan.

Ngunit ang SuperBetter ay hindi lamang ang tanging laro na sinusubukang baguhin ang mundo. Mayroong proyekto sa Self-Esteem Games sa McGill University na dinisenyo upang, oo, tulungan ang mga tao na magkaroon ng isang mas mahusay na pagpapahalaga sa sarili. Ang Foldt, isang online na protina na natitiklop na laro, ay nakilala ang isang istraktura ng gene na nagawa ng mga mananaliksik para sa higit sa isang dekada matapos na hinimok ng mga designer ang quarter-milyong manlalaro ng laro upang malaman kung paano i-stabilize ang iba't ibang mga string ng mga amino acids. Depression Quest, Evoke, Way - lahat ng mga laro kung saan ang layunin ay upang lumikha ng isang mahusay na panlipunan sa pamamagitan ng pagkuha ng isang virtual na sitwasyon at ilagay ito sa isang konteksto ng real-mundo. Marahil ay hindi sapat na iminungkahi para sa isang Nobel Peace Prize ngayon, ngunit tiyak na hindi ito nangangahulugan na walang pagkakataon na hindi mangyayari sa hinaharap.

$config[ads_kvadrat] not found